Bienvenue dans À quoi qu’on joue ?, nouvelle rubrique saisonnière consacrée au jeu vidéo ! Le concept : vous parler chaque saison de trois jeux qui m’ont marqué durant cette période. Ici pas d’actualités, pas de notes ni de critiques en bonne et due forme, simplement mes coups de cœur présentés de manière informelle. Et maintenant, sans plus attendre, entrons dans le vif du sujet !
Doom : hémoglobine et testostérone
Développeur : id Software
Editeur : Bethesda Softworks
Date de sortie : 13 mai 2016
Plates-formes : PC, Xbox One, PS4
A tout seigneur tout honneur, on attaque par un très gros morceau : Doom. Reboot musclé de l’un des titres fondateurs du FPS (first-person shooter), le dernier bébé d’id Software n’est pas là pour déconner. Hématophobes, estomacs fragiles et âmes sensibles s’abstenir.
Comme dans les précédents opus de la licence, les scénaristes n’ont pas visé le prix Nobel et l’intrigue sent d’ailleurs franchement le réchauffé : l’histoire se déroule sur Mars, les scientifiques de l’UAC (Union Aerospace Corporation) ont – encore – fait une connerie en bricolant des expériences pas très nettes dans une base super secrète, et une brèche dimensionnelle s’est malencontreusement ouverte sur les enfers. Résultat, une horde de créatures démoniaques aux ravissantes petites frimousses débarque au sein du complexe de l’UAC et entreprend de massacrer l’intégralité du personnel dans la joie et la bonne humeur. Et nous dans tout ça, vous l’aurez deviné, on s’invite à la fête dans notre armure de super soldat, bien déterminé à botter les fesses de ces vilains démons à grands coups de lance-roquettes et de fusil à pompe.
Pas besoin d’en dire plus pour comprendre que l’intrigue n’est pas véritablement le point fort du jeu. Mais par chance Doom n’a pas pour vocation première de nous régaler de subtils rebondissements scénaristiques, non. Doom nous propose de dézinguer des monstres par grappes de quinze, à fond la caisse et armé jusqu’aux dents, point barre. Et c’est un franc succès. Le petit côté survival horror qui caractérisait son prédécesseur (Doom 3) ayant été mis de côté, le gameplay de Doom constitue un véritable retour aux sources : on va vite, on saute partout et on canarde à tout-va. Personnellement, je me suis surpris à céder rapidement à un instinct sauvage dont jamais je n’aurais soupçonné l’existence, et pourtant je suis d’un tempérament plutôt paisible. Néanmoins Doom n’est pas exactement ce que l’on pourrait appeler une simulation de tir aux pigeons, la moindre erreur peut être fatale et il ne suffit pas de vider ses chargeurs à l’aveuglette pour s’en sortir. Précision, esquive et rapidité se révèlent souvent être de meilleures armes que le fusil d’assaut ou la tronçonneuse. Mais que les plus sanguinaires se rassurent, la barbarie et le gore font bien évidemment partie du cocktail eux aussi : les combats sont frénétiques et brutaux, le sang coule à flots et les membres arrachés volent dans tous les sens de manière horriblement réjouissante et d’autant plus réaliste que le jeu est une incontestable réussite graphique. Des décors absolument splendides jusqu’aux animations d’une fluidité époustouflante, on en prend plein la vue. Pour finir, cerise sur le gâteau, le tout est enrobé d’une bande son dopée aux stéroïdes sur laquelle on prend plaisir à distribuer copieusement taloches, grenades et cartouches de chevrotine. Je n’en dis pas plus, je vous laisse regarder le trailer.
Le jeu dispose d’une durée de vie plus que correcte. Si la campagne peut se boucler en une douzaine d’heures, le mode arcade ainsi que les différents niveaux de difficulté disponibles font qu’on revient volontiers passer du temps sur le jeu pour casser du démon. Pour finir, les hardcore gamers trouveront un défi à leur mesure en s’essayant au mode Ultracauchemar, qu’on pourrait aussi qualifier de mode tolérance zéro : au premier décès la campagne s’arrête et il n’y a plus qu’à recommencer depuis le début. Dur.
Carton plein pour Doom donc, qui certes n’est pas exempt de défauts mais peut se flatter d’être un excellent jeu, ainsi qu’un défouloir de première catégorie. Je ne mentionnerai qu’un seul véritable et regrettable bémol : le mode multijoueur, qui à mes yeux est loin d’être à la hauteur de la campagne solo.
Primordia : la force de la narration
Développeur : Wormwood Studios
Editeur : Wadjet Eye Games
Date de sortie : 5 décembre 2012
Plates-formes : PC, Mac
Beaucoup plus confidentiel que Doom et d’un genre totalement différent, Primordia est le premier jeu développé par la petite équipe de Wormwood Studios. L’histoire se situe dans un futur post-apocalyptique où les hommes ont disparu en laissant derrière eux toute une civilisation de machines et de robots en tout genre. On incarne l’un d’eux, Horatio, qui vit – si l’on peut dire – dans l’épave d’un antique vaisseau spatial échoué au beau milieu d’un désert, avec pour seul compagnie celle d’un petit robot volant nommé Crispin, particulièrement casse-pieds mais très attachant. Tout va pour le mieux dans le meilleur des mondes jusqu’au jour où un gros robot pas commode sorti de nulle part se pointe pour dérober manu militari la source d’énergie du vaisseau. Or, sans cette source d’énergie, nos deux compères sont dans l’incapacité de recharger leurs batteries, et leurs jours sont donc menacés. Une seule solution : partir sur les traces du méchant gros robot, et récupérer la source. Commence alors notre aventure, qui nous mènera à termes jusqu’au cœur de Metropol, cité antique et décadente où les robots ont implantée leur capitale.
En tant que jeu d’aventure de type point-and-click, Primordia se place dans la lignée de titres tels que Les Chevaliers de Baphomet, King’s Quest, ou Monkey Island. A cet égard, le gameplay est résolument classique : clic droit pour observer, clic gauche pour interagir, point. De manière tout aussi traditionnelle, le joueur dispose d’un inventaire dans lequel il stocke les objets qu’il trouve et qui lui serviront à résoudre des énigmes diverses et variées. Et c’est à peu près tout. Mais la véritable force de Primordia réside dans son intrigue. Dotée d’une trame complexe et d’un background fouillé, elle constitue un véritable délice scénaristique qui ravira les amateurs de jeux d’aventure les plus exigeants. Le récit se déroule à un rythme parfaitement calculé, gagnant en finesse et en profondeur à chaque nouveau rebondissement : parti à l’origine à la recherche de sa source d’énergie, il se pourrait qu’Horatio finisse par changer la face du monde… On notera d’ailleurs que plusieurs fins sont possibles, suivant les décisions prises au cours de la partie.
A l’instar du scénario, les personnages que l’on croise tout au long du jeu comptent également parmi les points forts du titre, chaque rencontre étant l’occasion de dialogues riches et hauts en couleur : de l’étrange robot roublard qui vend des pièces détachées sous le manteau jusqu’au droïde militaire poète à mi-temps, ils ont tous leur caractère, leurs idées et leurs secrets. Entre ces rencontres et le scénario, j’ai très vite été complètement happé par l’histoire de Primordia.
Graphiquement enfin, le jeu est une petite merveille du pixel art. Baignant dans des teintes à dominantes d’ocre, de fauve et de sépia, les paysages et les décors plongent instantanément le joueur dans un univers dont l’atmosphère m’a autant fait penser à Blade Runner qu’à Akira, Borderlands ou L’Incal. Il m’est arrivé à plusieurs reprises de contempler mon écran en oubliant le reste, emporté par les images aussi bien que par la bande son aux mélodies électroniques délicates et planantes (un exemple de morceau tiré de l’OST pour les plus curieux).
Un peu court peut-être et un poil léger question difficulté, Primordia reste une belle expérience et surtout une histoire magnifique, parfois drôle, souvent tragique, mais toujours captivante. A mon sens, c’est un premier essai transformé pour Wormwoods Studios.
Grow Home : grimper, sauter, tomber, recommencer
Développeur : Ubisoft Reflections
Editeur : Ubisoft
Date de sortie : 4 février 2015
Plates-formes : PC, PS4
Encore une histoire de robot avec Grow Home, séduisant platformer développé par le petit studio Reflections d’Ubisoft et illustrant à merveille la nouvelle tendance qu’ont certains gros éditeurs à sortir des jeux type indé à petits budgets en parallèle de leurs grosses licences.
Dans Grow Home nous sommes BUD, un petit robot humanoïde bipant et cliquetant largué sur une planète inconnue dans le but de récupérer quelques graines de la Plante-étoile qui s’y trouve afin de pouvoir sauver la Terre. Une toile de fond scénaristique simplissime donc, et qui n’est d’ailleurs pas sans évoquer l’histoire de WALL-E. Pour mener notre mission à bien, il nous faut aider la plante à grandir pour que sa fleur puisse éclore et qu’elle libère ainsi ses graines. Or la plante va pousser toujours plus haut, et en atteindre le sommet sera de plus en plus difficile.
Par son gameplay, Grow Home se place en tant qu’héritier direct des jeux de plates-formes des années 1990 type Super Mario 64. On court, on saute, on grimpe, on tombe et on rebondit avec jubilation en explorant le vaste monde vertical qui s’offre à nous. Les sensations de pesanteur, de collision et de vitesse sont parfaitement rendues grâce à une utilisation exemplaire du moteur physique du jeu, élément essentiel de l’expérience que propose Grow Home au point qu’il gère même les mouvements de BUD. En d’autres termes, BUD ne dispose pas d’animations prédéfinies, elles dépendent en permanence du contexte où il se trouve, de sa position précédente, de sa vitesse, etc. De fait, la prise en main du petit robot peut être assez déroutante, et au début j’ai eu l’impression de contrôler un cuitard rentrant de soirée complètement torché. Mais très vite on apprend à maîtriser notre héros, et passé le premier quart d’heure de galère on commence même à s’amuser avec la physique du jeu. Gros kiff personnel : sauter en chute libre du sommet de la plante pour traverser à fond de cale toutes les strates du jeu, frôler les branches, les feuilles et les îles volantes, amortir la chute avec une fleur parachute, puis regrimper tout en haut et recommencer. Sensations garanties.
La direction artistique est l’autre atout majeur du titre. Très épuré, presque naïf, le style graphique de Grow Home se caractérise par l’emploi de couleurs vives et de formes comptant un nombre réduit de polygones, donnant ainsi à l’univers du jeu un côté joyeux, enfantin, et un peu vintage. On pourrait presque voir dans cette économie de moyens parfaitement délibérée un hommage à l’esthétique des premiers platformers 3D sortis sur Sega Saturn, PlayStation et Nintendo 64. Pour moi cela confère un charme incontestable au jeu, mais il est vrai que ce style visuel ne parle pas nécessairement à tout le monde…
Difficile d’en dire plus, je pense que pour comprendre tout l’intérêt et toute la qualité de Grow Home il est nécessaire de l’essayer. Dénué de toute prétention, c’est un jeu original et rafraîchissant qui sort un petit peu des sentiers battus en proposant une expérience de gameplay innovante et réjouissante. Il est certes très court, il faut l’avouer, mais il est également très bon marché !