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	<title>JEU VIDEO &#8226; la Culture de l&#039;Ecran</title>
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	<title>JEU VIDEO &#8226; la Culture de l&#039;Ecran</title>
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		<title>Sunday Night OST #7 : Jamestown: Legend of the Lost Colony &#038; Cuphead</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Max Faivre]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 15 Apr 2018 16:28:30 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[JEU VIDEO]]></category>
		<category><![CDATA[SUNDAY NIGHT OST]]></category>
		<category><![CDATA[CUPHEAD]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Le genre Shoot &#8217;em up est pratiquement aussi vieux que le jeu vidéo lui même, et force est de constater qu&#8217;il a pas mal évolué depuis Space Invaders, principalement dans son habillage. Retour sur 2 OST du genre « shmup » sorties ces dernieres années. &#160; Jamestown: Legend of the Lost Colony Premier jeu du studio Final Form Games, Jamestown est un shooter à scrolling vertical basé sur une dystopie bien fun, où la conquête de Mars prend place au XVIIè siècle, [&#8230;]</p>
<p>Lisez plus d'articles de <a href="https://laculturedelecran.com/author/max-faivre/">Max Faivre</a> sur <a href="https://laculturedelecran.com">la Culture de l&#039;Ecran</a></p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Le genre Shoot &#8217;em up est pratiquement aussi vieux que le jeu vidéo lui même, et force est de constater qu&rsquo;il a pas mal évolué depuis Space Invaders, principalement dans son habillage. Retour sur 2 OST du genre « shmup » sorties ces dernieres années.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2><i>Jamestown: Legend of the Lost Colony</i></h2>
<p><img fetchpriority="high" decoding="async" class="aligncenter wp-image-4645 size-large" src="https://laculturedelecran.com/wp-content/uploads/2018/04/6-1024_2281-1024x640.jpg" alt="Jamestown" width="1024" height="640" srcset="https://laculturedelecran.com/wp-content/uploads/2018/04/6-1024_2281.jpg 1024w, https://laculturedelecran.com/wp-content/uploads/2018/04/6-1024_2281-300x188.jpg 300w, https://laculturedelecran.com/wp-content/uploads/2018/04/6-1024_2281-560x350.jpg 560w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><br />
Premier jeu du studio Final Form Games, Jamestown est un shooter à scrolling vertical basé sur une dystopie bien fun, où la conquête de Mars prend place au XVIIè siècle, Brittaniques et Conquistadors se livrant une guerre sans merci pour le controle de la planète rouge.</p>
<p>Le jeu propose un superbe <em>pixal art</em> et une bande son digne des films de guerre les plus épiques. Fransisco Cerda, compositeur de tous les morceaux du jeu, nous montre ici l&rsquo;étendu de son talent avec une montée en puissance jusqu&rsquo;à l&rsquo;apothéose du dernier niveau avec « Lost temple of Croatua » que je vous laisse apprécier ci-dessous.</p>
<p><iframe class="youtube-player" width="1170" height="659" src="https://www.youtube.com/embed/mPJV5il9hvs?version=3&#038;rel=1&#038;showsearch=0&#038;showinfo=1&#038;iv_load_policy=1&#038;fs=1&#038;hl=fr-FR&#038;autohide=2&#038;wmode=transparent" allowfullscreen="true" style="border:0;" sandbox="allow-scripts allow-same-origin allow-popups allow-presentation allow-popups-to-escape-sandbox"></iframe></p>
<p>&nbsp;</p>
<h2><i>Cuphead</i></h2>
<p><iframe class="youtube-player" width="1170" height="659" src="https://www.youtube.com/embed/NN-9SQXoi50?version=3&#038;rel=1&#038;showsearch=0&#038;showinfo=1&#038;iv_load_policy=1&#038;fs=1&#038;hl=fr-FR&#038;autohide=2&#038;wmode=transparent" allowfullscreen="true" style="border:0;" sandbox="allow-scripts allow-same-origin allow-popups allow-presentation allow-popups-to-escape-sandbox"></iframe></p>
<p>Pour peu qu&rsquo;on s&rsquo;interesse un minimum au monde vidéoludique, impossible d&rsquo;être passé à coté de Cuphead. Star « indé » des dernier salons (du « petit » studio MDHR, mais c&rsquo;est Microsoft en vrai), le jeux a nécessité sept années de gestation, notamment pour l&rsquo;animation, dans un style rappelant les vieilles productions animées de <b>Disney</b> ou encore <b>Fleisher</b>. Avec un gameplay entre shooter <i>boss rush</i>&nbsp;et niveaux plus classiques de type <i>run and gun, </i>Cuphead propose un challenge bien relevé pour fans d&rsquo;arrachage de cheveux et de lancers de manettes.</p>
<p>Côté bande son, l&rsquo;ambiance années 30 est superbement retranscrite, chaque niveau et boss ayant son propre thème. <i>Kristofer Maddigan</i> nous signe ici une OST délirante qui se paye même le luxe d&rsquo;une nomination pour le prix JUNO d&rsquo;album de jazz contemporain de l&rsquo;année 2018 (rien que ça).</p>
<p><iframe class="youtube-player" width="1170" height="659" src="https://www.youtube.com/embed/P3UguXUvECM?version=3&#038;rel=1&#038;showsearch=0&#038;showinfo=1&#038;iv_load_policy=1&#038;fs=1&#038;hl=fr-FR&#038;autohide=2&#038;wmode=transparent" allowfullscreen="true" style="border:0;" sandbox="allow-scripts allow-same-origin allow-popups allow-presentation allow-popups-to-escape-sandbox"></iframe></p>
<p>&nbsp;</p>
<h3><strong>BONUS TRACK</strong></h3>
<p>À l&rsquo;heure ou je rédige ces lignes, je viens de découvrir l&rsquo;excellent shooter <strong>STEREDENN : Binary star</strong> sur Nintendo Switch, avec une ambiance « métal bas du front » plûtot cool, les fans du dernier DOOM devraient être au anges.<span class="Apple-converted-space">&nbsp; &nbsp;&nbsp;</span></p>
<p><iframe class="youtube-player" width="1170" height="659" src="https://www.youtube.com/embed/Nhy11aLmDFA?version=3&#038;rel=1&#038;showsearch=0&#038;showinfo=1&#038;iv_load_policy=1&#038;fs=1&#038;hl=fr-FR&#038;autohide=2&#038;wmode=transparent" allowfullscreen="true" style="border:0;" sandbox="allow-scripts allow-same-origin allow-popups allow-presentation allow-popups-to-escape-sandbox"></iframe></p>
<p>Lisez plus d'articles de <a href="https://laculturedelecran.com/author/max-faivre/">Max Faivre</a> sur <a href="https://laculturedelecran.com">la Culture de l&#039;Ecran</a></p>
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		<title>Sunday Night OST #6 : The Flame in the Flood</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Max Faivre]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 01 Apr 2018 17:18:40 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[JEU VIDEO]]></category>
		<category><![CDATA[SUNDAY NIGHT OST]]></category>
		<category><![CDATA[CHUCK RAGAN]]></category>
		<category><![CDATA[MUSIQUE]]></category>
		<category><![CDATA[OST]]></category>
		<category><![CDATA[THE FLAME IN THE FLOOD]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Sorti en février 2016 après être passé par la case Kickstarter, The Flame in the Flood est un petit jeu de survie indépendant, voguant sur des mécaniques rappelant l’excellent Don’t Starve de Klei Entertainment, à savoir collecter et gérer des ressources (eau, nourriture, bois…). L’héroïne du jeu, accompagné de son fidèle compagnon canin, devra naviguer à l’aide d’un radeau de fortune le long d’une rivière dans une Amérique post apocalyptique inondée afin d’y trouver les dernières traces de civilisation humaine. [&#8230;]</p>
<p>Lisez plus d'articles de <a href="https://laculturedelecran.com/author/max-faivre/">Max Faivre</a> sur <a href="https://laculturedelecran.com">la Culture de l&#039;Ecran</a></p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Sorti en février 2016 après être passé par la case Kickstarter,<strong> The Flame in the Flood</strong> est un petit jeu de survie indépendant, voguant sur des mécaniques rappelant l’excellent <em>Don’t Starve </em>de Klei Entertainment, à savoir collecter et gérer des ressources (eau, nourriture, bois…). L’héroïne du jeu, accompagné de son fidèle compagnon canin, devra naviguer à l’aide d’un radeau de fortune le long d’une rivière dans une Amérique post apocalyptique inondée afin d’y trouver les dernières traces de civilisation humaine.</p>
<p><a  href="https://laculturedelecran.com/wp-content/uploads/2018/04/The-Flame-in-the-flood-illu-test-e1522602828454.jpg" data-rel="lightbox-gallery-0" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-4616" src="https://laculturedelecran.com/wp-content/uploads/2018/04/The-Flame-in-the-flood-illu-test-1024x576.jpg" alt="" width="1024" height="576" /></a></p>
<p>Pour être franc, le titre ne se démarque pas par son gameplay, mais sa direction artistique est tout simplement sublime. Au-delà de la patte graphique , le vrai trésor se trouve dans la bande son, orchestrée par <strong>Chuck Ragan</strong> (rien que ça). Fer de lance de scène punk rock de Gainsville avec Hot Water Music, ce bon vieux Chuck (également à l&rsquo;origine de plusieurs albums solo folk) nous signe ici une OST de 10 titres à mettres entre toutes les oreilles, et se paye même quelques feat. bien sympa (Jon Snodgrass, The Fearless Kim et Adam Faucett).</p>
<p><iframe class="youtube-player" width="1170" height="659" src="https://www.youtube.com/embed/ikLmOENiJD4?version=3&#038;rel=1&#038;showsearch=0&#038;showinfo=1&#038;iv_load_policy=1&#038;fs=1&#038;hl=fr-FR&#038;autohide=2&#038;wmode=transparent" allowfullscreen="true" style="border:0;" sandbox="allow-scripts allow-same-origin allow-popups allow-presentation allow-popups-to-escape-sandbox"></iframe></p>
<p>Les morceaux nous plongent immediatement dans une ambiance « rando dans la nature », parfois calmes et posés (Long Water), parfois plus rythmés pour retranscrire l&rsquo;action (Landsick), et l&rsquo;on se prend vite au jeu de ce trip survivaliste, ne serait-ce que pour ne pas perde une miette de sa bande son. Et ça ils l&rsquo;ont bien compris chez <strong>The Molasses Flood</strong> (studio indé à l&rsquo;origine du jeux) puisque leur collaboration avec Chuck Ragan à été un des arguments de vente dans leur campagne de crowdfunding, et probablement pas étrangère au succès de celle-ci. Les associations de ce genre restant plûtot rares, on ne peut que saluer ce genre d&rsquo;initiative.</p>
<p><iframe class="youtube-player" width="1170" height="659" src="https://www.youtube.com/embed/LJO08MjNvr0?version=3&#038;rel=1&#038;showsearch=0&#038;showinfo=1&#038;iv_load_policy=1&#038;fs=1&#038;hl=fr-FR&#038;autohide=2&#038;wmode=transparent" allowfullscreen="true" style="border:0;" sandbox="allow-scripts allow-same-origin allow-popups allow-presentation allow-popups-to-escape-sandbox"></iframe></p>
<p>Lisez plus d'articles de <a href="https://laculturedelecran.com/author/max-faivre/">Max Faivre</a> sur <a href="https://laculturedelecran.com">la Culture de l&#039;Ecran</a></p>
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		<title>Sunday Night OST #5 : Diablo II</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Jean Jouberton]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 11 Mar 2018 17:20:04 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[JEU VIDEO]]></category>
		<category><![CDATA[SUNDAY NIGHT OST]]></category>
		<category><![CDATA[DIABLO II]]></category>
		<category><![CDATA[MUSIQUE]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>En plus de s’être érigé en référence absolue du hack and slash à l’aube du troisième millénaire, Diablo II a également profondément marqué mon adolescence. Parcourir le monde de Sanctuaire en quête d’aventures, de trésors ou de démons à affronter me plongeait systématiquement dans un état de transe proche de l’extase mystique. Ebloui par l’ampleur et la complexité de son univers, fasciné par la noirceur poisseuse de ses donjons, j’appréciais aussi le jeu pour sa rejouabilité et l’accessibilité de son [&#8230;]</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>En plus de s’être érigé en référence absolue du <i>hack and slash</i> à l’aube du troisième millénaire, <b><i>Diablo II</i></b> a également profondément marqué mon adolescence. Parcourir le monde de Sanctuaire en quête d’aventures, de trésors ou de démons à affronter me plongeait systématiquement dans un état de transe proche de l’extase mystique. Ebloui par l’ampleur et la complexité de son univers, fasciné par la noirceur poisseuse de ses donjons, j’appréciais aussi le jeu pour sa rejouabilité et l’accessibilité de son gameplay. Et malgré toutes les qualités dont dispose le plus récent <b><i>Diablo III</i></b>, il n’a pas su faire naître chez moi l’exaltation qu’avait suscitée son aîné plus de dix ans auparavant.</p>
<p><img decoding="async" class="wp-image-4229 aligncenter" src="https://laculturedelecran.com/wp-content/uploads/2018/03/D2-300x117.jpg" alt="" width="875" height="385"></p>
<p>Côté bande son, on pourrait se dire au premier abord que l’OST de <b><i>Diablo II</i></b> n’a pas de quoi bouleverser le mélomane. Discrète au point de souvent passer inaperçue, la musique du jeu est fréquemment éclipsée par l’entrechoquement des armes, le fracas des sorts ou les hurlements des monstres. En définitive, les morceaux les plus marquants sont ceux que l’on entend lorsqu’on arpente les rues de Lut Gholein, d’Harrogath ou de n’importe quelle autre ville-étape du jeu, où l’on peut se ravitailler et réparer son équipement sans crainte d’être assailli par des hordes de démons assoiffés de sang. Avec beaucoup de subtilité, les fonds sonores qui sont associés à ces différents refuges parviennent à retranscrire avec acuité l’atmosphère qui règne en ces lieux.</p>
<p><iframe class="youtube-player" width="1170" height="659" src="https://www.youtube.com/embed/OO-vG8oPhhM?version=3&#038;rel=1&#038;showsearch=0&#038;showinfo=1&#038;iv_load_policy=1&#038;fs=1&#038;hl=fr-FR&#038;autohide=2&#038;wmode=transparent" allowfullscreen="true" style="border:0;" sandbox="allow-scripts allow-same-origin allow-popups allow-presentation allow-popups-to-escape-sandbox"></iframe></p>
<p>J’en veux pour preuve la première musique du jeu, qui se fait entendre lorsqu’on arrive au camp des Rogues au début de l’Acte I. Le morceau s’ouvre sur un legato de contrebasse aux sonorités lugubres, auquel s’associe rapidement la complainte d’un ensemble de violons. L’ambiance est posée. Puis soudain tout s’arrête pour faire place aux accords déchirants d’une guitare acoustique pleine de réverb : accompagnée d’une flûte basse en toile de fond, elle nous décrit avec mélancolie les landes du Khanduras, royaume autrefois prospère désormais réduit à un ensemble de terres désolées peuplées de créatures monstrueuses. Enfin la guitare s’élève seule et nous raconte à travers une série d’arpèges poignants comment les choses en sont arrivées là : la montée sur le trône du roi Leoric, le réveil de Diablo, l’émergence des forces démoniaques, la guerre, les massacres, la chute de Tristram… En parvenant à exprimer autant de choses avec une telle économie de moyens, ce morceau d’ouverture constitue selon moi une des plus belles réussites de <b><i>Diablo II</i></b>.</p>
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		<title>Sunday Night OST #4 : Grim Fandango</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Jean Jouberton]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 04 Mar 2018 17:14:30 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[JEU VIDEO]]></category>
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		<category><![CDATA[GRIM FANDANGO]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Victime d’un injuste échec commercial à sa sortie à la fin des années 90, Grim Fandango s’impose toutefois d’emblée comme une icône du jeu d’aventure auprès des amateurs et de la critique, gagnant ainsi sa place aux côtés de titres comme Myst ou Monkey Island. Cocktail détonnant de mythologie aztèque, de culture mexicaine et de style Art déco, le jeu nous entraîne au monde des morts pour y incarner Manny, anti-héros plein de charme qui, pour racheter les erreurs qu’il [&#8230;]</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Victime d’un injuste échec commercial à sa sortie à la fin des années 90, <b><i>Grim Fandango</i></b> s’impose toutefois d’emblée comme une icône du jeu d’aventure auprès des amateurs et de la critique, gagnant ainsi sa place aux côtés de titres comme <b><i>Myst</i></b> ou <b><i>Monkey Island</i></b>. Cocktail détonnant de mythologie aztèque, de culture mexicaine et de style Art déco, le jeu nous entraîne au monde des morts pour y incarner Manny, anti-héros plein de charme qui, pour racheter les erreurs qu’il a commises de son vivant, se trouve réduit à vendre des offres de voyage aux âmes fraîchement débarquées pour qu’elles puissent rejoindre le Neuvième Monde, pays du repos éternel. En somme, ce n’est pas l’éclate. Mais tout va basculer avec l’arrivée d’une cliente un peu inhabituelle, et Manny va se lancer dans une extravagante aventure accompagné de son impayable comparse, Glottis, un attachant démon amateur de grosses cylindrées.</p>
<p><iframe class="youtube-player" width="1170" height="659" src="https://www.youtube.com/embed/zI0k8vkjQLA?version=3&#038;rel=1&#038;showsearch=0&#038;showinfo=1&#038;iv_load_policy=1&#038;fs=1&#038;hl=fr-FR&#038;autohide=2&#038;wmode=transparent" allowfullscreen="true" style="border:0;" sandbox="allow-scripts allow-same-origin allow-popups allow-presentation allow-popups-to-escape-sandbox"></iframe></p>
<p>Fort d’une esthétique originale et d’un humour ravageur, <b><i>Grim Fandango</i></b> brille aussi par la qualité de sa bande son. Si quelques morceaux versent dans le mariachi, l’ensemble de l’OST est incontestablement placé sous le signe du jazz, un jazz expressif et chaleureux tenant du Kansas City et du swing. Bardés d&rsquo;enivrantes envolées de clarinettes et de délicieux solos de cuivres martyrisés au <i>plunger</i>, les morceaux évoquent tour à tour l’ambiance survoltée d’un casino, l&rsquo;angoisse d&rsquo;un rencard qui peut virer au règlement de compte ou l’atmosphère étouffante et enfumée d’un bar de nuit, parvenant ainsi à habiller le jeu avec classe et parfois même avec humour. J’affectionne tout particulièrement « Swanky Maximino », « Hector Steps Out » ou encore « Gambling Glottis », mais soyons honnête : tout est bon. Vous aimez Benny Goodman, Count Basie ou même la musique des Aristochats ? Vous allez vous régaler.</p>
<p><iframe class="youtube-player" width="1170" height="659" src="https://www.youtube.com/embed/p5_ZpFlWr9c?version=3&#038;rel=1&#038;showsearch=0&#038;showinfo=1&#038;iv_load_policy=1&#038;fs=1&#038;hl=fr-FR&#038;autohide=2&#038;wmode=transparent" allowfullscreen="true" style="border:0;" sandbox="allow-scripts allow-same-origin allow-popups allow-presentation allow-popups-to-escape-sandbox"></iframe></p>
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		<title>Sunday Night OST #3 : DOOM</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Jean Jouberton]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 25 Feb 2018 17:02:53 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[JEU VIDEO]]></category>
		<category><![CDATA[SUNDAY NIGHT OST]]></category>
		<category><![CDATA[DOOM]]></category>
		<category><![CDATA[MUSIQUE]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Pour contrebalancer la subtilité de Kentucky Route Zero et de sa musique dont je vous ai parlé dimanche dernier, penchons-nous aujourd’hui sur un titre qui fleure bon le sang, la sueur et les anabolisants : Doom. En véritable brute épaisse du jeu vidéo, Doom ne nous propose pas de nous extasier, et encore moins de réfléchir : seul sur Mars face à une horde de démons qui ne rêvent que de nous tailler en pièces, on explose des crânes, on [&#8230;]</p>
<p>Lisez plus d'articles de <a href="https://laculturedelecran.com/author/jeanjoub/">Jean Jouberton</a> sur <a href="https://laculturedelecran.com">la Culture de l&#039;Ecran</a></p>
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<p>Pour contrebalancer la subtilité de <b><i>Kentucky Route Zero</i></b> et de sa musique dont je vous ai parlé <a href="https://laculturedelecran.com/sunday-night-ost-2-kentucky-route-zero/">dimanche dernier</a>, penchons-nous aujourd’hui sur un titre qui fleure bon le sang, la sueur et les anabolisants : <b><i>Doom</i></b>. En véritable brute épaisse du jeu vidéo, <b><i>Doom </i></b>ne nous propose pas de nous extasier, et encore moins de réfléchir : seul sur Mars face à une horde de démons qui ne rêvent que de nous tailler en pièces, on explose des crânes, on brise des côtes et on éclate des tibias à coups de fusil à pompe ou de tronçonneuse, le tout sur une bande son aussi délicate qu’un bulldozer et qui pioche allègrement dans le métal indus. Rien de tel pour accompagner ces joyeuses séances de carnage.</p>



<p>On ne peut plus représentatif de l’OST du jeu, <b><i>At Doom’s Gate</i></b> s’ouvre sur deux longues pulsations sourdes, sombres et grésillantes, presque électriques, qui plantent instantanément le décor. S’amorce ensuite un lent crescendo avec l’entrée en scène d’une ligne de basse menaçante, suivie par les coups de pilon massifs d’une batterie dopée aux stéroïdes. L’ambiance se fait peu à peu plus pesante : le martèlement s’intensifie, les sonorités électroniques en toile de fond migrent des graves vers les aigus, et on imagine sans peine les démons sortant de l’ombre, les yeux rougeoyants, prêts à nous éventrer. Puis c’est le point de rupture, et le morceau explose dans un riff dévastateur dont la lourdeur et la brutalité ne signifient qu’une chose : c’est l’heure de la baston.</p>
<p>Lisez plus d'articles de <a href="https://laculturedelecran.com/author/jeanjoub/">Jean Jouberton</a> sur <a href="https://laculturedelecran.com">la Culture de l&#039;Ecran</a></p>
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		<title>Sunday Night OST #2 : Kentucky Route Zero</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Jean Jouberton]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 18 Feb 2018 18:09:10 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[SUNDAY NIGHT OST]]></category>
		<category><![CDATA[KENTUCKY ROUTE ZERO]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Dans la catégorie des jeux vidéo improbables, Kentucky Route Zero mérite largement sa place sur le podium. Titre d’une sensibilité exceptionnelle, à mi-chemin entre fiction interactive et jeu d’aventure textuel, il est à ranger parmi les jeux qui nous en apprennent un peu plus sur nous-même : son scénario volontairement nébuleux et ses dialogues énigmatiques laissant la part belle à l’interprétation, chacun le comprend comme il l’entend et en tire l’enseignement qui lui convient. Expérience de jeu propre à l’introspection, [&#8230;]</p>
<p>Lisez plus d'articles de <a href="https://laculturedelecran.com/author/jeanjoub/">Jean Jouberton</a> sur <a href="https://laculturedelecran.com">la Culture de l&#039;Ecran</a></p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Dans la catégorie des jeux vidéo improbables, <b><i>Kentucky Route Zero</i></b> mérite largement sa place sur le podium. Titre d’une sensibilité exceptionnelle, à mi-chemin entre fiction interactive et jeu d’aventure textuel, il est à ranger parmi les jeux qui nous en apprennent un peu plus sur nous-même : son scénario volontairement nébuleux et ses dialogues énigmatiques laissant la part belle à l’interprétation, chacun le comprend comme il l’entend et en tire l’enseignement qui lui convient. Expérience de jeu propre à l’introspection, <b><i>Kentucky Route Zero</i></b> se distingue par une atmosphère éthérée, des personnages extravagants et une direction artistique d’une simplicité touchante.</p>
<p><iframe class="youtube-player" width="1170" height="659" src="https://www.youtube.com/embed/Iqta5LpGqnU?version=3&#038;rel=1&#038;showsearch=0&#038;showinfo=1&#038;iv_load_policy=1&#038;fs=1&#038;hl=fr-FR&#038;autohide=2&#038;wmode=transparent&#038;listType=playlist&#038;list=RDIqta5LpGqnU" allowfullscreen="true" style="border:0;" sandbox="allow-scripts allow-same-origin allow-popups allow-presentation allow-popups-to-escape-sandbox"></iframe></p>
<p>Mais sans sa bande son, le jeu ne serait pas le même. C’est elle qui donne le ton, partagée entre des musiques d’ambiance aux nappes de synthé planantes et des morceaux versant dans le bluegrass et la folk. Parmi ces derniers, c’est la ballade intitulée <b><i>Long Journey Home</i></b> qui m’a le plus touché : la mélodie douce-amère du banjo mêlée aux accents mélancoliques du chant retranscrivent à merveille le parcours de notre héros, Conway, qui en cherchant à mener à bien sa dernière livraison s’est lancé dans une véritable aventure, un périple qui prend peu à peu des airs de dernier voyage.</p>
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		<title>Sunday Night OST #1 : Landstalker</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Jean Jouberton]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 11 Feb 2018 17:01:30 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[JEU VIDEO]]></category>
		<category><![CDATA[SUNDAY NIGHT OST]]></category>
		<category><![CDATA[LANDSTALKER]]></category>
		<category><![CDATA[MEGA DRIVE]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>N’ayant jamais eu de consoles Nintendo étant gosse, Game Boy excepté, j’ai fait mes premières armes sur la Mega Drive. Et de cette époque date l’un des mes plus beaux souvenirs vidéoludiques, un jeu que je classe encore aujourd’hui dans mon top 10 toutes périodes et toutes catégories confondues : Landstalker. Ce Zelda-like façon Sega n’a pas pris une ride : scénario, personnages, décors, puzzles, gameplay, tout est au poil. Et bien sûr, l’ensemble baigne dans une merveilleuse bande son [&#8230;]</p>
<p>Lisez plus d'articles de <a href="https://laculturedelecran.com/author/jeanjoub/">Jean Jouberton</a> sur <a href="https://laculturedelecran.com">la Culture de l&#039;Ecran</a></p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>N’ayant jamais eu de consoles Nintendo étant gosse, Game Boy excepté, j’ai fait mes premières armes sur la Mega Drive. Et de cette époque date l’un des mes plus beaux souvenirs vidéoludiques, un jeu que je classe encore aujourd’hui dans mon top 10 toutes périodes et toutes catégories confondues : <b><i>Landstalker</i></b>. Ce Zelda-like façon Sega n’a pas pris une ride : scénario, personnages, décors, puzzles, gameplay, tout est au poil. Et bien sûr, l’ensemble baigne dans une merveilleuse bande son qui nous replonge instantanément au coeur de la période des consoles 16-bits, et qui ravira tous les amateurs de chiptune.</p>
<p><iframe class="youtube-player" width="1170" height="659" src="https://www.youtube.com/embed/y8lfqYQGGCM?version=3&#038;rel=1&#038;showsearch=0&#038;showinfo=1&#038;iv_load_policy=1&#038;fs=1&#038;hl=fr-FR&#038;autohide=2&#038;wmode=transparent" allowfullscreen="true" style="border:0;" sandbox="allow-scripts allow-same-origin allow-popups allow-presentation allow-popups-to-escape-sandbox"></iframe></p>
<p><b><i>Seeking Treasure</i></b> est un des morceaux qui m’a le plus marqué. Il intervient dès le début du jeu, lorsqu’on s’engage sur la route qui sépare le village de Massan des villes de Mercator et de Ryuma. Ses roulements de caisse claire et ses motifs de cuivres aux sonorités épiques préfigurent les souterrains et les donjons que notre héros sera amené à explorer, mais aussi les nombreux ennemis, dangers et épreuves qui se dresseront devant lui avant qu’il puisse enfin mettre la main sur le trésor du roi Nole. Le message est clair : l’aventure commence.</p>
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		<title>La peinture et le jeu vidéo par Homo Ludens</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Gus]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 01 Feb 2018 17:10:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[SHOTS]]></category>
		<category><![CDATA[ART]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Une nouvelle chaîne YouTube a fait son apparition sur les Internets et est remplie d&#8217;intérêt pour plusieurs raisons. La première, bien entendu, c&#8217;est qu&#8217;elle a été créée par Jean Jouberton (dit Jean Joub&#8217; dit JJ dit Homo Ludens ici), collaborateur de longue date de la Culture de l&#8217;Ecran et spécialiste ès jeux vidéo. La deuxième (qui est en fait la principale) c&#8217;est la qualité de la vidéo que M. Joub&#8217; nous propose. Sur le sujet de la peinture et du [&#8230;]</p>
<p>Lisez plus d'articles de <a href="https://laculturedelecran.com/author/gustave/">Gus</a> sur <a href="https://laculturedelecran.com">la Culture de l&#039;Ecran</a></p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<h4>Une nouvelle chaîne YouTube a fait son apparition sur les Internets et est remplie d&rsquo;intérêt pour plusieurs raisons.</h4>
<p>La première, bien entendu, c&rsquo;est qu&rsquo;elle a été créée par <a href="https://laculturedelecran.com/author/jeanjoub/">Jean Jouberton</a> (dit Jean Joub&rsquo; dit JJ dit Homo Ludens ici), collaborateur de longue date de la Culture de l&rsquo;Ecran et spécialiste ès jeux vidéo. La deuxième (qui est en fait la principale) c&rsquo;est la qualité de la vidéo que M. Joub&rsquo; nous propose. Sur le sujet de la peinture et du jeu vidéo et pendant presque 21 minutes, JJ présente de façon exhaustive, claire et détaillée les différentes utilisations et objectifs de l&rsquo;intégration de tableaux dans vos jeux préférés. Le genre de vidéo qui rend plus savant et pourrait être citée dans cette discussion en cours sur Wikipédia : <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Wikipédia:Prise_de_décision/Le_jeu_vidéo_est-il_un_art">Le jeu vidéo est-il un art ?</a></p>
<p>En attendant, prenez 20 minutes et jetez un oeil, ou deux, ci-dessous :</p>
<p><iframe src="https://www.youtube.com/embed/yXnx2SPR0Wo" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Lisez plus d'articles de <a href="https://laculturedelecran.com/author/gustave/">Gus</a> sur <a href="https://laculturedelecran.com">la Culture de l&#039;Ecran</a></p>
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		<title>A Normal Lost Phone, un voyage indiscret et intimiste</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Jean Jouberton]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 27 Apr 2017 08:00:27 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[JEU VIDEO]]></category>
		<category><![CDATA[A NORMAL LOST PHONE]]></category>
		<category><![CDATA[ACCIDENTAL QUEENS]]></category>
		<category><![CDATA[FLORENT MAURIN]]></category>
		<category><![CDATA[JEUX DU RÉEL]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Lisez plus d'articles de <a href="https://laculturedelecran.com/author/jeanjoub/">Jean Jouberton</a> sur <a href="https://laculturedelecran.com">la Culture de l&#039;Ecran</a></p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Lisez plus d'articles de <a href="https://laculturedelecran.com/author/jeanjoub/">Jean Jouberton</a> sur <a href="https://laculturedelecran.com">la Culture de l&#039;Ecran</a></p>
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		<title>A quoi qu&#8217;on joue ? &#8211; Hiver 2016/2017</title>
		<link>https://laculturedelecran.com/a-quoi-quon-joue-hiver-20162017/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Jean Jouberton]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 02 Mar 2017 09:28:29 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[A QUOI QU'ON JOUE ?]]></category>
		<category><![CDATA[JEU VIDEO]]></category>
		<category><![CDATA[CALL OF JUAREZ]]></category>
		<category><![CDATA[EVENT[0]]]></category>
		<category><![CDATA[INSIDE]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Event[0]&#160;: Conversation Simulator Développeur&#160;: Ocelot Society Editeur&#160;: Ocelot Society Date de sortie&#160;: 14 septembre 2016 Plate-forme(s)&#160;: PC, Mac L’idée de pouvoir dialoguer avec une machine ne date pas d’hier. Ce fantasme sillonne le domaine de la science-fiction depuis plus de cinquante ans, et ce n’est certainement pas près de s’arrêter. Si la littérature et le cinéma savent imaginer et décrire avec beaucoup d’inventivité le rapport de l’homme à l’intelligence artificielle, ce sont néanmoins des formes artistiques face auxquelles on reste [&#8230;]</p>
<p>Lisez plus d'articles de <a href="https://laculturedelecran.com/author/jeanjoub/">Jean Jouberton</a> sur <a href="https://laculturedelecran.com">la Culture de l&#039;Ecran</a></p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<h2><strong><em>Event[0]</em>&nbsp;: Conversation Simulator</strong></h2>
<p style="text-align: justify"><img decoding="async" class=" wp-image-2235 aligncenter" src="https://laculturedelecran.com/wp-content/uploads/2017/03/Event0-2-300x169.jpg" alt="" width="1008" height="622"><span style="text-decoration: underline">Développeur</span>&nbsp;: Ocelot Society<br />
<span style="text-decoration: underline">Editeur</span>&nbsp;: Ocelot Society<br />
<span style="text-decoration: underline">Date de sortie</span>&nbsp;: 14 septembre 2016<br />
<span style="text-decoration: underline">Plate-forme(s)</span>&nbsp;: PC, Mac</p>
<p style="text-align: justify">L’idée de pouvoir dialoguer avec une machine ne date pas d’hier. Ce fantasme sillonne le domaine de la science-fiction depuis plus de cinquante ans, et ce n’est certainement pas près de s’arrêter. Si la littérature et le cinéma savent imaginer et décrire avec beaucoup d’inventivité le rapport de l’homme à l’intelligence artificielle, ce sont néanmoins des formes artistiques face auxquelles on reste plus ou moins passif. Les jeux vidéo en revanche peuvent permettre de vivre cette expérience, au moins dans une certaine mesure, et <strong><em>Event[0]</em></strong> en est un exemple des plus réussis.</p>
<p><iframe class="youtube-player" width="1170" height="659" src="https://www.youtube.com/embed/SNJoIpb-dAw?version=3&#038;rel=1&#038;showsearch=0&#038;showinfo=1&#038;iv_load_policy=1&#038;fs=1&#038;hl=fr-FR&#038;autohide=2&#038;wmode=transparent" allowfullscreen="true" style="border:0;" sandbox="allow-scripts allow-same-origin allow-popups allow-presentation allow-popups-to-escape-sandbox"></iframe></p>
<p style="text-align: justify">Plantons rapidement le décor. <strong><em>Event[0]</em></strong> est une uchronie dont l’histoire se déroule en 2012. Vous êtes astronaute et vous êtes en train de dériver dans l’espace aux abords de Jupiter, coincé dans une capsule de survie. La mission à destination d’Europe dont vous faisiez partie ne s’est pas déroulée comme prévu, un grave dysfonctionnement ayant causé la destruction du vaisseau. Personne ne s’en est sorti, sauf vous. Par un concours de circonstances tenant du miracle, vous croisez finalement la route d’une antique navette spatiale, le Nautilus, une de ces vieilleries des années 80 qui faisait faire le tour du système solaire à une poignée de touristes pleins aux as. Malgré quelques avaries, l’appareil semble fonctionnel. En d’autres termes, c’est une chance inespérée de pouvoir rentrer sur Terre. Mais pour cela, il va falloir négocier avec le dernier membre de l’équipage encore présent&nbsp;: Kaizen-85, l’intelligence artificielle qui contrôle le vaisseau.</p>
<p style="text-align: justify">Pour communiquer avec Kaizen, il suffit de pianoter sur l’ordinateur rudimentaire que l’on trouve dans chacune des pièces du Nautilus. Jusqu’ici rien d’exceptionnel, le jeu vidéo n’a pas attendu <strong><em>Event[0]</em></strong> pour nous proposer de dialoguer avec une IA à l’aide d’un terminal. Récemment encore, l’excellent <a href="https://www.youtube.com/watch?v=Q6Edwcn469M"><strong><em>The Talos Principle</em></strong></a> offrait cette possibilité. Mais contrairement à ce dernier et à beaucoup d’autres, <strong><em>Event[0]</em></strong> ne fonctionne pas sur un système de réponses à choix multiples&nbsp;: on est libre de dire ou plutôt d’écrire ce que l’on veut lorsqu’on s’adresse à Kaizen. Le jeu ne nous force pas la main, et de cette liberté d’expression émane une incroyable sensation d’immersion<strong>.<img decoding="async" class=" wp-image-2236 aligncenter" src="https://laculturedelecran.com/wp-content/uploads/2017/03/Event0-300x169.jpg" alt="" width="966" height="593"></strong></p>
<p style="text-align: justify">Les IA vidéoludiques nourrissent généralement une véritable passion pour le monologue. C’est entre autres le cas de SHODAN (<strong><em>System Shock</em></strong> 1 et 2) et de GLaDOS (<strong><em>Portal</em></strong> 1 et 2), qui comptent parmi les plus célèbres. Elles s’adressent à notre personnage sans même attendre de réponses, et pour cause&nbsp;puisqu’il est techniquement impossible de communiquer avec elles. On ne peut que les écouter. En découle immanquablement une relation à sens unique, entièrement subie. Des conversations que l’on a avec Kaizen naît en revanche une relation beaucoup plus subtile. Il a besoin de notre aide et nous avons besoin de la sienne, mais ce n’est pas un simple ordinateur que l’on peut contrôler à coups de raccourcis clavier. Il a sa propre personnalité, et son attitude évolue selon la manière dont on s’adresse à lui. Parlez lui comme à une calculette, sans y mettre les formes ou sans même faire de phrases – des choses du type «&nbsp;open door&nbsp;» ou «&nbsp;turn on light&nbsp;» – et vous aurez beaucoup de mal à obtenir ce que vous voulez. Faites preuve d’une implacable autorité et tout ira beaucoup plus vite, mais les rapports seront tendus et Kaizen n’aura pas franchement envie de vous faire plaisir. Formulez poliment vos requêtes et il se fera beaucoup plus aimable, tout en donnant parfois l’impression de cacher quelque chose derrière l’enthousiasme de ses réponses. En somme, personne ne joue jamais la même partie d’<strong><em>Event[0]</em></strong>, car chaque relation à l’IA est unique.</p>
<p style="text-align: justify">Dans<strong><em> System Shock</em></strong> et <strong><em>Portal</em></strong>, SHODAN et GLaDOS sont clairement définies comme les antagonistes du jeu. Elles sont méchantes, elles veulent nous tuer, point. La personnalité de Kaizen n’a rien d’aussi monolithique. Au premier abord, il semble même être à l’exact opposé d’une IA comme SHODAN puisqu’il nous apporte gracieusement son aide et n’hésite pas à nous expliquer les choses que nous ne comprenons pas. Mais l&rsquo;on se rend vite compte qu’il s’est passé quelque chose d’étrange sur le Nautilus. L’équipage a disparu dans des circonstances plus ou moins floues, plusieurs parties du vaisseau semblent condamnées, de curieuses inscriptions couvrent les murs de certaines pièces… Des questions se posent. Kaizen y est-il pour quelque chose&nbsp;? Ou alors est-ce l’équipage qui est devenu fou&nbsp;? L’IA ne nous mènerait-elle pas à notre perte&nbsp;tout en ayant l’air de nous aider&nbsp;? Est-ce qu’elle ne nous cacherait pas la vérité&nbsp;? Va-t-elle vraiment nous ramener sur Terre&nbsp;? En tant qu’intelligence artificielle conçue selon les lois d’<strong>Isaac Asimov</strong>, Kaizen ne peut normalement pas nous mentir. Cela nous est d’ailleurs rappelé à diverses reprises. Et pourtant jusqu’à la fin le doute subsiste, et c’est incontestablement l’une des grandes qualités du jeu.<img decoding="async" class=" wp-image-2234 aligncenter" src="https://laculturedelecran.com/wp-content/uploads/2017/03/event-0-300x169.png" alt="" width="971" height="596">Evidemment Kaizen n’est pas infaillible, il lui arrive régulièrement de se planter et de répondre à côté. Mais les développeurs ont toutefois prévu le coup et s’en tirent avec une ingénieuse pirouette&nbsp;qui justifie les petites erreurs de l’IA : le contexte rétro-futuriste. Le design et la déco du Nautilus nous rappelle constamment que Kaizen est une intelligence artificielle des années 80, qui de plus est restée seule dans un vaisseau endommagé pendant presque trente ans. Conclusion&nbsp;: il semble normal qu’elle donne parfois des signes de faiblesse. Et hop, le tour est joué.</p>
<p style="text-align: justify">Sorte d’hommage aux jeux d’aventure textuels des années 70 et 80 – <strong><em>Zork</em></strong> et consorts – <strong><em>Event[0]</em></strong> n’est ni très long ni très compliqué, mais il s’agit d’une expérience extraordinaire pour peu que l’on fasse un petit effort de suspension volontaire d’incrédulité. En bref, c’est une belle entrée en matière pour <strong>Ocelot Society</strong> dont on attend les prochains jeux avec impatience. Mention spéciale enfin pour l’envoûtante et mystérieuse chanson qui vient nous bercer de temps à autre au cours de l’aventure, <a href="https://www.youtube.com/watch?v=dkxHB7uknZo"><strong><em>Hey Judy</em></strong></a>. En plus elle parle d&rsquo;étoiles et de fin du monde, donc ça colle à merveille.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2 style="text-align: justify"><strong><em>Inside</em>&nbsp;: bijou dystopique</strong></h2>
<p style="text-align: justify"><strong><img decoding="async" class=" wp-image-2239 aligncenter" src="https://laculturedelecran.com/wp-content/uploads/2017/03/Inside-300x169.png" alt="" width="1114" height="684"></strong><span style="text-decoration: underline">Développeur</span>&nbsp;: Playdead<br />
<span style="text-decoration: underline">Editeur</span>&nbsp;: Playdead<br />
<span style="text-decoration: underline">Date de sortie</span>&nbsp;: été 2016<br />
<span style="text-decoration: underline">Plate-forme(s)</span>&nbsp;: PC, Xbox One, PS4</p>
<p style="text-align: justify">En 2010, <strong>Playdead</strong> marquait les esprits avec <a href="https://www.youtube.com/watch?v=Y4HSyVXKYz8"><strong><em>Limbo</em></strong></a>, jeu de plates-formes lugubre et bouleversant doté d’un charme ravageur. Pour son <em>gameplay</em>, sa direction artistique et son ambiance si particulière, public et critiques hissent <strong><em>Limbo</em></strong> au rang de chef-d’œuvre dès sa sortie, et le jeu s’impose d’emblée comme un incontournable de la sphère indé. On peut difficilement rêver mieux pour une première production. Six ans plus tard, le studio danois revient à la charge avec un nouveau titre, un peu plus de pression sur les épaules et beaucoup de belles idées.</p>
<p><iframe class="youtube-player" width="1170" height="659" src="https://www.youtube.com/embed/yDm6PAgNohU?version=3&#038;rel=1&#038;showsearch=0&#038;showinfo=1&#038;iv_load_policy=1&#038;fs=1&#038;hl=fr-FR&#038;autohide=2&#038;wmode=transparent" allowfullscreen="true" style="border:0;" sandbox="allow-scripts allow-same-origin allow-popups allow-presentation allow-popups-to-escape-sandbox"></iframe></p>
<p style="text-align: justify">Autant le dire tout de suite, <strong><em>Inside</em></strong> est une réussite, certainement parce qu’il tient beaucoup de son grand frère. En s’appuyant sur les fondements qui avaient fait le succès de leur premier titre, les Danois ont clairement voulu s’inscrire dans une certaine continuité, et ils y sont parvenus avec brio. Une fois de plus on incarne un petit garçon anonyme, solitaire et muet, perdu au cœur d’un milieu hostile. Une fois de plus l’atmosphère est saisissante et les somptueux décors sont au rendez-vous. Enfin, comme dans <strong><em>Limbo</em></strong>, l’aventure débute de nouveau sans préambule, en pleine forêt. On ressent immédiatement le même frisson d’excitation, le même désir impatient de découvrir le monde qui s’offre à nous et de voir où les pas de notre jeune héros vont le mener.</p>
<p style="text-align: justify">Mais <strong>Playdead</strong> ne voulait pas simplement produire un second <strong><em>Limbo</em></strong>, et en aucun cas <strong><em>Inside</em></strong> ne peut être considéré comme tel. Certes un grand pas en avant a été fait d’un point de vue graphique, même si l’on peut regretter l’ambiance fabuleuse qu’exprimait le noir et blanc de <strong><em>Limbo</em></strong>, mais là n’est pas l’important. Avant toute chose, <strong><em>Inside</em></strong> est animé d’une ambition dont son prédécesseur était presque entièrement dépourvu, celle de nous raconter une histoire tout en relevant le défi de le faire silencieusement, sans textes ni dialogues. Et ça fonctionne à merveille. Quelques indices suffisent à faire comprendre rapidement que les choses vont mal dans le monde d’<strong><em>Inside</em></strong>. Très mal même, puisque le petit garçon vit dans une société dystopique sur laquelle règne des hommes et des femmes masqués qui réduisent en esclavage leurs semblables en prenant le contrôle de leur cerveau. Plongées dans une profonde léthargie, les victimes de cette caste dominante sont examinées et testées avant d&rsquo;être entassées dans des cages ou rangées dans des cartons. De simples objets, des outils de chair et de sang. Pas besoin d’être très imaginatif pour comprendre qu’au premier faux pas notre héros s’en ira rejoindre cette cohorte de corps sans âme.</p>
<p style="text-align: justify">Les ombres d’<strong>Orwell</strong> et de <strong>Kafka</strong> planent ouvertement sur l’atmosphère du jeu. Plusieurs séquences rappellent même certains plans de <strong><em>Metropolis</em></strong> ou du<strong><em> Procès</em></strong>. Sans être une œuvre véritablement engagée, <strong><em>Inside</em></strong> fait subtilement écho à certains maux dont souffre notre société, de la surveillance généralisée à la domination d’une minorité en passant par la cruauté de l’élevage intensif. Mais, impuissant et perdu dans sa course pour sa survie, le petit garçon passe sans s’arrêter devant les horreurs dont il est témoin, parfois même sans un regard… De quoi nous rappeler notre paresseuse indifférence face aux évènements épouvantables ou révoltants dont on entend pourtant parler chaque jour aux informations. Et c’est avec un peu d’amertume qu’on s’aperçoit qu’<strong><em>Inside</em></strong> questionne et pointe du doigt notre apathie.<strong><img decoding="async" class=" wp-image-2238 aligncenter" src="https://laculturedelecran.com/wp-content/uploads/2017/03/Inside-2-300x169.png" alt="" width="932" height="572"></strong>Parvenu au tiers de son périple, le petit garçon entame une descente dans un inquiétant monde souterrain. D’entrepôts engloutis en laboratoires désaffectés, d’usines abandonnées en tunnels obscurs, &nbsp;il poursuit péniblement sa route à l’issue incertaine. Jalonnée d’architectures qui touchent au sublime, cette section du jeu n’est pas sans rappeler certains des plus beaux passages de <strong><em>Limbo</em></strong>, mais ce clin d’œil attendrissant que nous adressent les développeurs a un prix&nbsp;: la toile de fond dystopique tend malheureusement à s’estomper quelque peu, et le propos s’avère moins percutant qu’au cours des premiers tableaux. Cet insignifiant petit bémol est toutefois largement compensé par l’ingéniosité des puzzles à résoudre et la splendeur des décors traversés. Sans compter que toute la portée du message que véhicule <strong><em>Inside</em></strong> ressurgit de manière fracassante dans l’ultime phase du jeu, final grandiose teinté de malaise qui vient conclure l’expérience du joueur ou de la joueuse avec autant de surprise que d’émotion.</p>
<p style="text-align: justify">Moins difficile et plus contemplatif que son aîné, mais tout aussi poignant, <strong><em>Inside</em></strong> ne se laisse pas facilement catégoriser. Sa linéarité et son absence d’action le rapprochent d’ailleurs plus d’un <em>side-scroller</em> interactif que d’un authentique <em>plateformer</em>. C’est ce qui me fait dire qu’il y a peut-être plus à réfléchir qu’à jouer dans <strong><em>Inside</em></strong>. Quoi qu’il en soit c’est un nouveau petit trésor que nous offre <strong>Playdead </strong>qui, ayant <a href="http://www.gamesindustry.biz/articles/2017-01-19-details-emerge-of-playdead-split">perdu l&rsquo;un de ses membres fondateurs</a> peu après la sortie du jeu, aura fort à faire pour maintenir ce niveau d&rsquo;excellence dans les années à venir. Mais comme on dit, jamais deux sans trois.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2 style="text-align: justify"><strong><em>Call of Juarez &#8211; Gunslinger</em></strong><strong>&nbsp;: FPS spaghetti</strong></h2>
<p style="text-align: justify"><strong><img decoding="async" class=" wp-image-2237 aligncenter" src="https://laculturedelecran.com/wp-content/uploads/2017/03/Gunslinger-300x161.jpg" alt="" width="1226" height="719"></strong><span style="text-decoration: underline">Développeur</span>&nbsp;: Techland<br />
<span style="text-decoration: underline">Editeur</span>&nbsp;: Ubisoft<br />
<span style="text-decoration: underline">Date de sortie</span>&nbsp;: 22 mai 2013<br />
<span style="text-decoration: underline">Plate-forme(s)</span>&nbsp;: PC, Xbox 360, PS3</p>
<p style="text-align: justify">Avec l’annonce de la future sortie de <strong><em>Red Dead Redemption 2</em></strong> en octobre dernier, il m’est venu cet hiver une irrépressible envie de contrées sauvages, d’attaques de diligences et de chapeaux de cow-boys. Etant dans l’incapacité de jouer au premier volet par manque de PlayStation dans mon salon, j’ai finalement jeté mon dévolu sur le dernier né de la saga <strong><em>Call of Juarez</em></strong>.</p>
<p style="text-align: justify">L’histoire de <strong><em>Gunslinger</em></strong> commence en 1910, dans un saloon de la petite bourgade d’Abilene, au Kansas (évidemment). Pour le patron et les quelques soiffards qui hantent quotidiennement l’établissement sans même avoir l’élégance d’attendre l’heure de l’apéritif, c’est une journée comme les autres. Mais, élément perturbateur on ne peut plus classique dans le domaine du western, un étranger débarque inopinément dans le débit de boisson. Et comme les nouvelles têtes à Abilene ça ne court pas les rues, le mystère s’installe. Le tôlier et deux trois clients s’attablent en compagnie de l’inconnu, et ce dernier commence à raconter son histoire tout en buvant à l’œil. Il se nomme Silas Greaves. C’est un vieux chasseur de primes qui a passé sa vie à poursuivre les hommes ayant assassiné ses frères afin d’assouvir son désir de vengeance. Sans surprise aucune, c’est lui que le jeu nous propose d’incarner.</p>
<p><iframe class="youtube-player" width="1170" height="659" src="https://www.youtube.com/embed/OHh2RHuswqA?version=3&#038;rel=1&#038;showsearch=0&#038;showinfo=1&#038;iv_load_policy=1&#038;fs=1&#038;hl=fr-FR&#038;autohide=2&#038;wmode=transparent" allowfullscreen="true" style="border:0;" sandbox="allow-scripts allow-same-origin allow-popups allow-presentation allow-popups-to-escape-sandbox"></iframe></p>
<p style="text-align: justify">Le système narratif de <strong><em>Gunslinger</em></strong> est peut-être l’élément le plus intéressant du titre. Tout au long du jeu, on est amené à revivre sous forme de flashbacks les épisodes que Greaves décrit dans son récit, sa voix à l’accent prononcé rythmant ainsi chacune de nos actions. La présence d&rsquo;une voix off n&rsquo;a rien de particulièrement novateur, mais il y a plus. Certains de ses souvenirs remontant à presque trente ans, Greaves change régulièrement d’avis ou ajoute des détails de manière inattendue à son histoire, ce qui a pour conséquence de faire rejouer différemment une séquence ou de transformer l’environnement et le décor en temps réel. Une idée amusante et sympathique que l’on se doit de saluer.</p>
<p style="text-align: justify">Au-delà de cet aspect, le titre de <strong>Techland</strong> ne brille pas par son originalité. Le charme de sa touche western opère sans jamais vraiment parvenir à faire rêver. Certes de grands noms de cet univers sont présents – Billy The Kid, Jesse James et autres brigands – et il est possible de débloquer de petites anecdotes historiques, mais le scénario est d’une platitude navrante et dans son ensemble <strong><em>Gunslinger</em></strong> est à peu près aussi émouvant qu’une course de monster truck. Le jeu propose essentiellement de faire parler la poudre. On dérouille joyeusement du pistolero à coups de Winchester ou de <em>six-shooter</em>, de ce côté-là c’est plutôt réussi et ça défoule, mais ça ne va guère plus loin. Très orienté arcade, <strong><em>Gunslinger</em></strong> ne compte en effet pas plus de balades à cheval que de phases d’exploration ou de parties de poker, et il accomplit même l’exploit de ne comporter aucun véritable dialogue, si ce n’est ceux qui prennent place au saloon lors des interludes entre les différents chapitres. Heureusement les décors, les costumes et le look des armes à feu parviennent tout de même à poser l’ambiance, sans oublier la bande son qui verse aussi bien dans le rock sudiste que dans le bluegrass et nous plonge efficacement dans l’action à grands renforts de banjos et d’harmonicas.</p>
<p style="text-align: justify">Si l’on met de côté le poncif éculé du héros en quête de vengeance, les combats de boss ratés – et inutiles – et le système de duel un peu foireux, <strong><em>Gunslinger</em></strong> est tout à fait plaisant à jouer. Certes son côté Far West n’est qu’un habillage et il ne propose rien de très innovant, mais l’originalité est-elle vraiment ce que l’on cherche quand on se lance dans un jeu comme celui-ci&nbsp;? Bien sûr que non. <strong><em>Call of Juarez &#8211; Gunslinger</em></strong> est un bon FPS ainsi qu’un agréable moment à passer&nbsp;– on y revient d&rsquo;ailleurs avec plaisir&nbsp;– mais il ne faut pas lui en demander plus.</p>
<p style="text-align: justify">
<p>Lisez plus d'articles de <a href="https://laculturedelecran.com/author/jeanjoub/">Jean Jouberton</a> sur <a href="https://laculturedelecran.com">la Culture de l&#039;Ecran</a></p>
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