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	<title>Jean Jouberton</title>
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	<title>Jean Jouberton</title>
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		<title>Sunday Night OST #5 : Diablo II</title>
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		<pubDate>Sun, 11 Mar 2018 17:20:04 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>En plus de s’être érigé en référence absolue du hack and slash à l’aube du troisième millénaire, Diablo II a également profondément marqué mon adolescence. Parcourir le monde de Sanctuaire en quête d’aventures, de trésors ou de démons à affronter me plongeait systématiquement dans un état de transe proche de l’extase mystique. Ebloui par l’ampleur et la complexité de son univers, fasciné par la noirceur poisseuse de ses donjons, j’appréciais aussi le jeu pour sa rejouabilité et l’accessibilité de son [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>En plus de s’être érigé en référence absolue du <i>hack and slash</i> à l’aube du troisième millénaire, <b><i>Diablo II</i></b> a également profondément marqué mon adolescence. Parcourir le monde de Sanctuaire en quête d’aventures, de trésors ou de démons à affronter me plongeait systématiquement dans un état de transe proche de l’extase mystique. Ebloui par l’ampleur et la complexité de son univers, fasciné par la noirceur poisseuse de ses donjons, j’appréciais aussi le jeu pour sa rejouabilité et l’accessibilité de son gameplay. Et malgré toutes les qualités dont dispose le plus récent <b><i>Diablo III</i></b>, il n’a pas su faire naître chez moi l’exaltation qu’avait suscitée son aîné plus de dix ans auparavant.</p>
<p><img fetchpriority="high" decoding="async" class="wp-image-4229 aligncenter" src="https://laculturedelecran.com/wp-content/uploads/2018/03/D2-300x117.jpg" alt="" width="875" height="385"></p>
<p>Côté bande son, on pourrait se dire au premier abord que l’OST de <b><i>Diablo II</i></b> n’a pas de quoi bouleverser le mélomane. Discrète au point de souvent passer inaperçue, la musique du jeu est fréquemment éclipsée par l’entrechoquement des armes, le fracas des sorts ou les hurlements des monstres. En définitive, les morceaux les plus marquants sont ceux que l’on entend lorsqu’on arpente les rues de Lut Gholein, d’Harrogath ou de n’importe quelle autre ville-étape du jeu, où l’on peut se ravitailler et réparer son équipement sans crainte d’être assailli par des hordes de démons assoiffés de sang. Avec beaucoup de subtilité, les fonds sonores qui sont associés à ces différents refuges parviennent à retranscrire avec acuité l’atmosphère qui règne en ces lieux.</p>
<p><iframe class="youtube-player" width="1170" height="659" src="https://www.youtube.com/embed/OO-vG8oPhhM?version=3&#038;rel=1&#038;showsearch=0&#038;showinfo=1&#038;iv_load_policy=1&#038;fs=1&#038;hl=fr-FR&#038;autohide=2&#038;wmode=transparent" allowfullscreen="true" style="border:0;" sandbox="allow-scripts allow-same-origin allow-popups allow-presentation allow-popups-to-escape-sandbox"></iframe></p>
<p>J’en veux pour preuve la première musique du jeu, qui se fait entendre lorsqu’on arrive au camp des Rogues au début de l’Acte I. Le morceau s’ouvre sur un legato de contrebasse aux sonorités lugubres, auquel s’associe rapidement la complainte d’un ensemble de violons. L’ambiance est posée. Puis soudain tout s’arrête pour faire place aux accords déchirants d’une guitare acoustique pleine de réverb : accompagnée d’une flûte basse en toile de fond, elle nous décrit avec mélancolie les landes du Khanduras, royaume autrefois prospère désormais réduit à un ensemble de terres désolées peuplées de créatures monstrueuses. Enfin la guitare s’élève seule et nous raconte à travers une série d’arpèges poignants comment les choses en sont arrivées là : la montée sur le trône du roi Leoric, le réveil de Diablo, l’émergence des forces démoniaques, la guerre, les massacres, la chute de Tristram… En parvenant à exprimer autant de choses avec une telle économie de moyens, ce morceau d’ouverture constitue selon moi une des plus belles réussites de <b><i>Diablo II</i></b>.</p>
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		<title>Sunday Night OST #4 : Grim Fandango</title>
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		<pubDate>Sun, 04 Mar 2018 17:14:30 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Victime d’un injuste échec commercial à sa sortie à la fin des années 90, Grim Fandango s’impose toutefois d’emblée comme une icône du jeu d’aventure auprès des amateurs et de la critique, gagnant ainsi sa place aux côtés de titres comme Myst ou Monkey Island. Cocktail détonnant de mythologie aztèque, de culture mexicaine et de style Art déco, le jeu nous entraîne au monde des morts pour y incarner Manny, anti-héros plein de charme qui, pour racheter les erreurs qu’il [&#8230;]</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Victime d’un injuste échec commercial à sa sortie à la fin des années 90, <b><i>Grim Fandango</i></b> s’impose toutefois d’emblée comme une icône du jeu d’aventure auprès des amateurs et de la critique, gagnant ainsi sa place aux côtés de titres comme <b><i>Myst</i></b> ou <b><i>Monkey Island</i></b>. Cocktail détonnant de mythologie aztèque, de culture mexicaine et de style Art déco, le jeu nous entraîne au monde des morts pour y incarner Manny, anti-héros plein de charme qui, pour racheter les erreurs qu’il a commises de son vivant, se trouve réduit à vendre des offres de voyage aux âmes fraîchement débarquées pour qu’elles puissent rejoindre le Neuvième Monde, pays du repos éternel. En somme, ce n’est pas l’éclate. Mais tout va basculer avec l’arrivée d’une cliente un peu inhabituelle, et Manny va se lancer dans une extravagante aventure accompagné de son impayable comparse, Glottis, un attachant démon amateur de grosses cylindrées.</p>
<p><iframe class="youtube-player" width="1170" height="659" src="https://www.youtube.com/embed/zI0k8vkjQLA?version=3&#038;rel=1&#038;showsearch=0&#038;showinfo=1&#038;iv_load_policy=1&#038;fs=1&#038;hl=fr-FR&#038;autohide=2&#038;wmode=transparent" allowfullscreen="true" style="border:0;" sandbox="allow-scripts allow-same-origin allow-popups allow-presentation allow-popups-to-escape-sandbox"></iframe></p>
<p>Fort d’une esthétique originale et d’un humour ravageur, <b><i>Grim Fandango</i></b> brille aussi par la qualité de sa bande son. Si quelques morceaux versent dans le mariachi, l’ensemble de l’OST est incontestablement placé sous le signe du jazz, un jazz expressif et chaleureux tenant du Kansas City et du swing. Bardés d&rsquo;enivrantes envolées de clarinettes et de délicieux solos de cuivres martyrisés au <i>plunger</i>, les morceaux évoquent tour à tour l’ambiance survoltée d’un casino, l&rsquo;angoisse d&rsquo;un rencard qui peut virer au règlement de compte ou l’atmosphère étouffante et enfumée d’un bar de nuit, parvenant ainsi à habiller le jeu avec classe et parfois même avec humour. J’affectionne tout particulièrement « Swanky Maximino », « Hector Steps Out » ou encore « Gambling Glottis », mais soyons honnête : tout est bon. Vous aimez Benny Goodman, Count Basie ou même la musique des Aristochats ? Vous allez vous régaler.</p>
<p><iframe class="youtube-player" width="1170" height="659" src="https://www.youtube.com/embed/p5_ZpFlWr9c?version=3&#038;rel=1&#038;showsearch=0&#038;showinfo=1&#038;iv_load_policy=1&#038;fs=1&#038;hl=fr-FR&#038;autohide=2&#038;wmode=transparent" allowfullscreen="true" style="border:0;" sandbox="allow-scripts allow-same-origin allow-popups allow-presentation allow-popups-to-escape-sandbox"></iframe></p>
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		<title>Sunday Night OST #3 : DOOM</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Jean Jouberton]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 25 Feb 2018 17:02:53 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Pour contrebalancer la subtilité de Kentucky Route Zero et de sa musique dont je vous ai parlé dimanche dernier, penchons-nous aujourd’hui sur un titre qui fleure bon le sang, la sueur et les anabolisants : Doom. En véritable brute épaisse du jeu vidéo, Doom ne nous propose pas de nous extasier, et encore moins de réfléchir : seul sur Mars face à une horde de démons qui ne rêvent que de nous tailler en pièces, on explose des crânes, on [&#8230;]</p>
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]]></description>
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<p>Pour contrebalancer la subtilité de <b><i>Kentucky Route Zero</i></b> et de sa musique dont je vous ai parlé <a href="https://laculturedelecran.com/sunday-night-ost-2-kentucky-route-zero/">dimanche dernier</a>, penchons-nous aujourd’hui sur un titre qui fleure bon le sang, la sueur et les anabolisants : <b><i>Doom</i></b>. En véritable brute épaisse du jeu vidéo, <b><i>Doom </i></b>ne nous propose pas de nous extasier, et encore moins de réfléchir : seul sur Mars face à une horde de démons qui ne rêvent que de nous tailler en pièces, on explose des crânes, on brise des côtes et on éclate des tibias à coups de fusil à pompe ou de tronçonneuse, le tout sur une bande son aussi délicate qu’un bulldozer et qui pioche allègrement dans le métal indus. Rien de tel pour accompagner ces joyeuses séances de carnage.</p>



<p>On ne peut plus représentatif de l’OST du jeu, <b><i>At Doom’s Gate</i></b> s’ouvre sur deux longues pulsations sourdes, sombres et grésillantes, presque électriques, qui plantent instantanément le décor. S’amorce ensuite un lent crescendo avec l’entrée en scène d’une ligne de basse menaçante, suivie par les coups de pilon massifs d’une batterie dopée aux stéroïdes. L’ambiance se fait peu à peu plus pesante : le martèlement s’intensifie, les sonorités électroniques en toile de fond migrent des graves vers les aigus, et on imagine sans peine les démons sortant de l’ombre, les yeux rougeoyants, prêts à nous éventrer. Puis c’est le point de rupture, et le morceau explose dans un riff dévastateur dont la lourdeur et la brutalité ne signifient qu’une chose : c’est l’heure de la baston.</p>
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		<title>Sunday Night OST #2 : Kentucky Route Zero</title>
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		<pubDate>Sun, 18 Feb 2018 18:09:10 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Dans la catégorie des jeux vidéo improbables, Kentucky Route Zero mérite largement sa place sur le podium. Titre d’une sensibilité exceptionnelle, à mi-chemin entre fiction interactive et jeu d’aventure textuel, il est à ranger parmi les jeux qui nous en apprennent un peu plus sur nous-même : son scénario volontairement nébuleux et ses dialogues énigmatiques laissant la part belle à l’interprétation, chacun le comprend comme il l’entend et en tire l’enseignement qui lui convient. Expérience de jeu propre à l’introspection, [&#8230;]</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Dans la catégorie des jeux vidéo improbables, <b><i>Kentucky Route Zero</i></b> mérite largement sa place sur le podium. Titre d’une sensibilité exceptionnelle, à mi-chemin entre fiction interactive et jeu d’aventure textuel, il est à ranger parmi les jeux qui nous en apprennent un peu plus sur nous-même : son scénario volontairement nébuleux et ses dialogues énigmatiques laissant la part belle à l’interprétation, chacun le comprend comme il l’entend et en tire l’enseignement qui lui convient. Expérience de jeu propre à l’introspection, <b><i>Kentucky Route Zero</i></b> se distingue par une atmosphère éthérée, des personnages extravagants et une direction artistique d’une simplicité touchante.</p>
<p><iframe class="youtube-player" width="1170" height="659" src="https://www.youtube.com/embed/Iqta5LpGqnU?version=3&#038;rel=1&#038;showsearch=0&#038;showinfo=1&#038;iv_load_policy=1&#038;fs=1&#038;hl=fr-FR&#038;autohide=2&#038;wmode=transparent&#038;listType=playlist&#038;list=RDIqta5LpGqnU" allowfullscreen="true" style="border:0;" sandbox="allow-scripts allow-same-origin allow-popups allow-presentation allow-popups-to-escape-sandbox"></iframe></p>
<p>Mais sans sa bande son, le jeu ne serait pas le même. C’est elle qui donne le ton, partagée entre des musiques d’ambiance aux nappes de synthé planantes et des morceaux versant dans le bluegrass et la folk. Parmi ces derniers, c’est la ballade intitulée <b><i>Long Journey Home</i></b> qui m’a le plus touché : la mélodie douce-amère du banjo mêlée aux accents mélancoliques du chant retranscrivent à merveille le parcours de notre héros, Conway, qui en cherchant à mener à bien sa dernière livraison s’est lancé dans une véritable aventure, un périple qui prend peu à peu des airs de dernier voyage.</p>
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		<title>Sunday Night OST #1 : Landstalker</title>
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		<pubDate>Sun, 11 Feb 2018 17:01:30 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>N’ayant jamais eu de consoles Nintendo étant gosse, Game Boy excepté, j’ai fait mes premières armes sur la Mega Drive. Et de cette époque date l’un des mes plus beaux souvenirs vidéoludiques, un jeu que je classe encore aujourd’hui dans mon top 10 toutes périodes et toutes catégories confondues : Landstalker. Ce Zelda-like façon Sega n’a pas pris une ride : scénario, personnages, décors, puzzles, gameplay, tout est au poil. Et bien sûr, l’ensemble baigne dans une merveilleuse bande son [&#8230;]</p>
<p>Lisez plus d'articles de <a href="https://laculturedelecran.com/author/jeanjoub/">Jean Jouberton</a> sur <a href="https://laculturedelecran.com">la Culture de l&#039;Ecran</a></p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>N’ayant jamais eu de consoles Nintendo étant gosse, Game Boy excepté, j’ai fait mes premières armes sur la Mega Drive. Et de cette époque date l’un des mes plus beaux souvenirs vidéoludiques, un jeu que je classe encore aujourd’hui dans mon top 10 toutes périodes et toutes catégories confondues : <b><i>Landstalker</i></b>. Ce Zelda-like façon Sega n’a pas pris une ride : scénario, personnages, décors, puzzles, gameplay, tout est au poil. Et bien sûr, l’ensemble baigne dans une merveilleuse bande son qui nous replonge instantanément au coeur de la période des consoles 16-bits, et qui ravira tous les amateurs de chiptune.</p>
<p><iframe class="youtube-player" width="1170" height="659" src="https://www.youtube.com/embed/y8lfqYQGGCM?version=3&#038;rel=1&#038;showsearch=0&#038;showinfo=1&#038;iv_load_policy=1&#038;fs=1&#038;hl=fr-FR&#038;autohide=2&#038;wmode=transparent" allowfullscreen="true" style="border:0;" sandbox="allow-scripts allow-same-origin allow-popups allow-presentation allow-popups-to-escape-sandbox"></iframe></p>
<p><b><i>Seeking Treasure</i></b> est un des morceaux qui m’a le plus marqué. Il intervient dès le début du jeu, lorsqu’on s’engage sur la route qui sépare le village de Massan des villes de Mercator et de Ryuma. Ses roulements de caisse claire et ses motifs de cuivres aux sonorités épiques préfigurent les souterrains et les donjons que notre héros sera amené à explorer, mais aussi les nombreux ennemis, dangers et épreuves qui se dresseront devant lui avant qu’il puisse enfin mettre la main sur le trésor du roi Nole. Le message est clair : l’aventure commence.</p>
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		<title>A Normal Lost Phone, un voyage indiscret et intimiste</title>
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		<pubDate>Thu, 27 Apr 2017 08:00:27 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Lisez plus d'articles de <a href="https://laculturedelecran.com/author/jeanjoub/">Jean Jouberton</a> sur <a href="https://laculturedelecran.com">la Culture de l&#039;Ecran</a></p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Lisez plus d'articles de <a href="https://laculturedelecran.com/author/jeanjoub/">Jean Jouberton</a> sur <a href="https://laculturedelecran.com">la Culture de l&#039;Ecran</a></p>
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		<title>A quoi qu&#8217;on joue ? &#8211; Hiver 2016/2017</title>
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		<pubDate>Thu, 02 Mar 2017 09:28:29 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Event[0]&#160;: Conversation Simulator Développeur&#160;: Ocelot Society Editeur&#160;: Ocelot Society Date de sortie&#160;: 14 septembre 2016 Plate-forme(s)&#160;: PC, Mac L’idée de pouvoir dialoguer avec une machine ne date pas d’hier. Ce fantasme sillonne le domaine de la science-fiction depuis plus de cinquante ans, et ce n’est certainement pas près de s’arrêter. Si la littérature et le cinéma savent imaginer et décrire avec beaucoup d’inventivité le rapport de l’homme à l’intelligence artificielle, ce sont néanmoins des formes artistiques face auxquelles on reste [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<h2><strong><em>Event[0]</em>&nbsp;: Conversation Simulator</strong></h2>
<p style="text-align: justify"><img decoding="async" class=" wp-image-2235 aligncenter" src="https://laculturedelecran.com/wp-content/uploads/2017/03/Event0-2-300x169.jpg" alt="" width="1008" height="622"><span style="text-decoration: underline">Développeur</span>&nbsp;: Ocelot Society<br />
<span style="text-decoration: underline">Editeur</span>&nbsp;: Ocelot Society<br />
<span style="text-decoration: underline">Date de sortie</span>&nbsp;: 14 septembre 2016<br />
<span style="text-decoration: underline">Plate-forme(s)</span>&nbsp;: PC, Mac</p>
<p style="text-align: justify">L’idée de pouvoir dialoguer avec une machine ne date pas d’hier. Ce fantasme sillonne le domaine de la science-fiction depuis plus de cinquante ans, et ce n’est certainement pas près de s’arrêter. Si la littérature et le cinéma savent imaginer et décrire avec beaucoup d’inventivité le rapport de l’homme à l’intelligence artificielle, ce sont néanmoins des formes artistiques face auxquelles on reste plus ou moins passif. Les jeux vidéo en revanche peuvent permettre de vivre cette expérience, au moins dans une certaine mesure, et <strong><em>Event[0]</em></strong> en est un exemple des plus réussis.</p>
<p><iframe class="youtube-player" width="1170" height="659" src="https://www.youtube.com/embed/SNJoIpb-dAw?version=3&#038;rel=1&#038;showsearch=0&#038;showinfo=1&#038;iv_load_policy=1&#038;fs=1&#038;hl=fr-FR&#038;autohide=2&#038;wmode=transparent" allowfullscreen="true" style="border:0;" sandbox="allow-scripts allow-same-origin allow-popups allow-presentation allow-popups-to-escape-sandbox"></iframe></p>
<p style="text-align: justify">Plantons rapidement le décor. <strong><em>Event[0]</em></strong> est une uchronie dont l’histoire se déroule en 2012. Vous êtes astronaute et vous êtes en train de dériver dans l’espace aux abords de Jupiter, coincé dans une capsule de survie. La mission à destination d’Europe dont vous faisiez partie ne s’est pas déroulée comme prévu, un grave dysfonctionnement ayant causé la destruction du vaisseau. Personne ne s’en est sorti, sauf vous. Par un concours de circonstances tenant du miracle, vous croisez finalement la route d’une antique navette spatiale, le Nautilus, une de ces vieilleries des années 80 qui faisait faire le tour du système solaire à une poignée de touristes pleins aux as. Malgré quelques avaries, l’appareil semble fonctionnel. En d’autres termes, c’est une chance inespérée de pouvoir rentrer sur Terre. Mais pour cela, il va falloir négocier avec le dernier membre de l’équipage encore présent&nbsp;: Kaizen-85, l’intelligence artificielle qui contrôle le vaisseau.</p>
<p style="text-align: justify">Pour communiquer avec Kaizen, il suffit de pianoter sur l’ordinateur rudimentaire que l’on trouve dans chacune des pièces du Nautilus. Jusqu’ici rien d’exceptionnel, le jeu vidéo n’a pas attendu <strong><em>Event[0]</em></strong> pour nous proposer de dialoguer avec une IA à l’aide d’un terminal. Récemment encore, l’excellent <a href="https://www.youtube.com/watch?v=Q6Edwcn469M"><strong><em>The Talos Principle</em></strong></a> offrait cette possibilité. Mais contrairement à ce dernier et à beaucoup d’autres, <strong><em>Event[0]</em></strong> ne fonctionne pas sur un système de réponses à choix multiples&nbsp;: on est libre de dire ou plutôt d’écrire ce que l’on veut lorsqu’on s’adresse à Kaizen. Le jeu ne nous force pas la main, et de cette liberté d’expression émane une incroyable sensation d’immersion<strong>.<img decoding="async" class=" wp-image-2236 aligncenter" src="https://laculturedelecran.com/wp-content/uploads/2017/03/Event0-300x169.jpg" alt="" width="966" height="593"></strong></p>
<p style="text-align: justify">Les IA vidéoludiques nourrissent généralement une véritable passion pour le monologue. C’est entre autres le cas de SHODAN (<strong><em>System Shock</em></strong> 1 et 2) et de GLaDOS (<strong><em>Portal</em></strong> 1 et 2), qui comptent parmi les plus célèbres. Elles s’adressent à notre personnage sans même attendre de réponses, et pour cause&nbsp;puisqu’il est techniquement impossible de communiquer avec elles. On ne peut que les écouter. En découle immanquablement une relation à sens unique, entièrement subie. Des conversations que l’on a avec Kaizen naît en revanche une relation beaucoup plus subtile. Il a besoin de notre aide et nous avons besoin de la sienne, mais ce n’est pas un simple ordinateur que l’on peut contrôler à coups de raccourcis clavier. Il a sa propre personnalité, et son attitude évolue selon la manière dont on s’adresse à lui. Parlez lui comme à une calculette, sans y mettre les formes ou sans même faire de phrases – des choses du type «&nbsp;open door&nbsp;» ou «&nbsp;turn on light&nbsp;» – et vous aurez beaucoup de mal à obtenir ce que vous voulez. Faites preuve d’une implacable autorité et tout ira beaucoup plus vite, mais les rapports seront tendus et Kaizen n’aura pas franchement envie de vous faire plaisir. Formulez poliment vos requêtes et il se fera beaucoup plus aimable, tout en donnant parfois l’impression de cacher quelque chose derrière l’enthousiasme de ses réponses. En somme, personne ne joue jamais la même partie d’<strong><em>Event[0]</em></strong>, car chaque relation à l’IA est unique.</p>
<p style="text-align: justify">Dans<strong><em> System Shock</em></strong> et <strong><em>Portal</em></strong>, SHODAN et GLaDOS sont clairement définies comme les antagonistes du jeu. Elles sont méchantes, elles veulent nous tuer, point. La personnalité de Kaizen n’a rien d’aussi monolithique. Au premier abord, il semble même être à l’exact opposé d’une IA comme SHODAN puisqu’il nous apporte gracieusement son aide et n’hésite pas à nous expliquer les choses que nous ne comprenons pas. Mais l&rsquo;on se rend vite compte qu’il s’est passé quelque chose d’étrange sur le Nautilus. L’équipage a disparu dans des circonstances plus ou moins floues, plusieurs parties du vaisseau semblent condamnées, de curieuses inscriptions couvrent les murs de certaines pièces… Des questions se posent. Kaizen y est-il pour quelque chose&nbsp;? Ou alors est-ce l’équipage qui est devenu fou&nbsp;? L’IA ne nous mènerait-elle pas à notre perte&nbsp;tout en ayant l’air de nous aider&nbsp;? Est-ce qu’elle ne nous cacherait pas la vérité&nbsp;? Va-t-elle vraiment nous ramener sur Terre&nbsp;? En tant qu’intelligence artificielle conçue selon les lois d’<strong>Isaac Asimov</strong>, Kaizen ne peut normalement pas nous mentir. Cela nous est d’ailleurs rappelé à diverses reprises. Et pourtant jusqu’à la fin le doute subsiste, et c’est incontestablement l’une des grandes qualités du jeu.<img decoding="async" class=" wp-image-2234 aligncenter" src="https://laculturedelecran.com/wp-content/uploads/2017/03/event-0-300x169.png" alt="" width="971" height="596">Evidemment Kaizen n’est pas infaillible, il lui arrive régulièrement de se planter et de répondre à côté. Mais les développeurs ont toutefois prévu le coup et s’en tirent avec une ingénieuse pirouette&nbsp;qui justifie les petites erreurs de l’IA : le contexte rétro-futuriste. Le design et la déco du Nautilus nous rappelle constamment que Kaizen est une intelligence artificielle des années 80, qui de plus est restée seule dans un vaisseau endommagé pendant presque trente ans. Conclusion&nbsp;: il semble normal qu’elle donne parfois des signes de faiblesse. Et hop, le tour est joué.</p>
<p style="text-align: justify">Sorte d’hommage aux jeux d’aventure textuels des années 70 et 80 – <strong><em>Zork</em></strong> et consorts – <strong><em>Event[0]</em></strong> n’est ni très long ni très compliqué, mais il s’agit d’une expérience extraordinaire pour peu que l’on fasse un petit effort de suspension volontaire d’incrédulité. En bref, c’est une belle entrée en matière pour <strong>Ocelot Society</strong> dont on attend les prochains jeux avec impatience. Mention spéciale enfin pour l’envoûtante et mystérieuse chanson qui vient nous bercer de temps à autre au cours de l’aventure, <a href="https://www.youtube.com/watch?v=dkxHB7uknZo"><strong><em>Hey Judy</em></strong></a>. En plus elle parle d&rsquo;étoiles et de fin du monde, donc ça colle à merveille.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2 style="text-align: justify"><strong><em>Inside</em>&nbsp;: bijou dystopique</strong></h2>
<p style="text-align: justify"><strong><img decoding="async" class=" wp-image-2239 aligncenter" src="https://laculturedelecran.com/wp-content/uploads/2017/03/Inside-300x169.png" alt="" width="1114" height="684"></strong><span style="text-decoration: underline">Développeur</span>&nbsp;: Playdead<br />
<span style="text-decoration: underline">Editeur</span>&nbsp;: Playdead<br />
<span style="text-decoration: underline">Date de sortie</span>&nbsp;: été 2016<br />
<span style="text-decoration: underline">Plate-forme(s)</span>&nbsp;: PC, Xbox One, PS4</p>
<p style="text-align: justify">En 2010, <strong>Playdead</strong> marquait les esprits avec <a href="https://www.youtube.com/watch?v=Y4HSyVXKYz8"><strong><em>Limbo</em></strong></a>, jeu de plates-formes lugubre et bouleversant doté d’un charme ravageur. Pour son <em>gameplay</em>, sa direction artistique et son ambiance si particulière, public et critiques hissent <strong><em>Limbo</em></strong> au rang de chef-d’œuvre dès sa sortie, et le jeu s’impose d’emblée comme un incontournable de la sphère indé. On peut difficilement rêver mieux pour une première production. Six ans plus tard, le studio danois revient à la charge avec un nouveau titre, un peu plus de pression sur les épaules et beaucoup de belles idées.</p>
<p><iframe class="youtube-player" width="1170" height="659" src="https://www.youtube.com/embed/yDm6PAgNohU?version=3&#038;rel=1&#038;showsearch=0&#038;showinfo=1&#038;iv_load_policy=1&#038;fs=1&#038;hl=fr-FR&#038;autohide=2&#038;wmode=transparent" allowfullscreen="true" style="border:0;" sandbox="allow-scripts allow-same-origin allow-popups allow-presentation allow-popups-to-escape-sandbox"></iframe></p>
<p style="text-align: justify">Autant le dire tout de suite, <strong><em>Inside</em></strong> est une réussite, certainement parce qu’il tient beaucoup de son grand frère. En s’appuyant sur les fondements qui avaient fait le succès de leur premier titre, les Danois ont clairement voulu s’inscrire dans une certaine continuité, et ils y sont parvenus avec brio. Une fois de plus on incarne un petit garçon anonyme, solitaire et muet, perdu au cœur d’un milieu hostile. Une fois de plus l’atmosphère est saisissante et les somptueux décors sont au rendez-vous. Enfin, comme dans <strong><em>Limbo</em></strong>, l’aventure débute de nouveau sans préambule, en pleine forêt. On ressent immédiatement le même frisson d’excitation, le même désir impatient de découvrir le monde qui s’offre à nous et de voir où les pas de notre jeune héros vont le mener.</p>
<p style="text-align: justify">Mais <strong>Playdead</strong> ne voulait pas simplement produire un second <strong><em>Limbo</em></strong>, et en aucun cas <strong><em>Inside</em></strong> ne peut être considéré comme tel. Certes un grand pas en avant a été fait d’un point de vue graphique, même si l’on peut regretter l’ambiance fabuleuse qu’exprimait le noir et blanc de <strong><em>Limbo</em></strong>, mais là n’est pas l’important. Avant toute chose, <strong><em>Inside</em></strong> est animé d’une ambition dont son prédécesseur était presque entièrement dépourvu, celle de nous raconter une histoire tout en relevant le défi de le faire silencieusement, sans textes ni dialogues. Et ça fonctionne à merveille. Quelques indices suffisent à faire comprendre rapidement que les choses vont mal dans le monde d’<strong><em>Inside</em></strong>. Très mal même, puisque le petit garçon vit dans une société dystopique sur laquelle règne des hommes et des femmes masqués qui réduisent en esclavage leurs semblables en prenant le contrôle de leur cerveau. Plongées dans une profonde léthargie, les victimes de cette caste dominante sont examinées et testées avant d&rsquo;être entassées dans des cages ou rangées dans des cartons. De simples objets, des outils de chair et de sang. Pas besoin d’être très imaginatif pour comprendre qu’au premier faux pas notre héros s’en ira rejoindre cette cohorte de corps sans âme.</p>
<p style="text-align: justify">Les ombres d’<strong>Orwell</strong> et de <strong>Kafka</strong> planent ouvertement sur l’atmosphère du jeu. Plusieurs séquences rappellent même certains plans de <strong><em>Metropolis</em></strong> ou du<strong><em> Procès</em></strong>. Sans être une œuvre véritablement engagée, <strong><em>Inside</em></strong> fait subtilement écho à certains maux dont souffre notre société, de la surveillance généralisée à la domination d’une minorité en passant par la cruauté de l’élevage intensif. Mais, impuissant et perdu dans sa course pour sa survie, le petit garçon passe sans s’arrêter devant les horreurs dont il est témoin, parfois même sans un regard… De quoi nous rappeler notre paresseuse indifférence face aux évènements épouvantables ou révoltants dont on entend pourtant parler chaque jour aux informations. Et c’est avec un peu d’amertume qu’on s’aperçoit qu’<strong><em>Inside</em></strong> questionne et pointe du doigt notre apathie.<strong><img decoding="async" class=" wp-image-2238 aligncenter" src="https://laculturedelecran.com/wp-content/uploads/2017/03/Inside-2-300x169.png" alt="" width="932" height="572"></strong>Parvenu au tiers de son périple, le petit garçon entame une descente dans un inquiétant monde souterrain. D’entrepôts engloutis en laboratoires désaffectés, d’usines abandonnées en tunnels obscurs, &nbsp;il poursuit péniblement sa route à l’issue incertaine. Jalonnée d’architectures qui touchent au sublime, cette section du jeu n’est pas sans rappeler certains des plus beaux passages de <strong><em>Limbo</em></strong>, mais ce clin d’œil attendrissant que nous adressent les développeurs a un prix&nbsp;: la toile de fond dystopique tend malheureusement à s’estomper quelque peu, et le propos s’avère moins percutant qu’au cours des premiers tableaux. Cet insignifiant petit bémol est toutefois largement compensé par l’ingéniosité des puzzles à résoudre et la splendeur des décors traversés. Sans compter que toute la portée du message que véhicule <strong><em>Inside</em></strong> ressurgit de manière fracassante dans l’ultime phase du jeu, final grandiose teinté de malaise qui vient conclure l’expérience du joueur ou de la joueuse avec autant de surprise que d’émotion.</p>
<p style="text-align: justify">Moins difficile et plus contemplatif que son aîné, mais tout aussi poignant, <strong><em>Inside</em></strong> ne se laisse pas facilement catégoriser. Sa linéarité et son absence d’action le rapprochent d’ailleurs plus d’un <em>side-scroller</em> interactif que d’un authentique <em>plateformer</em>. C’est ce qui me fait dire qu’il y a peut-être plus à réfléchir qu’à jouer dans <strong><em>Inside</em></strong>. Quoi qu’il en soit c’est un nouveau petit trésor que nous offre <strong>Playdead </strong>qui, ayant <a href="http://www.gamesindustry.biz/articles/2017-01-19-details-emerge-of-playdead-split">perdu l&rsquo;un de ses membres fondateurs</a> peu après la sortie du jeu, aura fort à faire pour maintenir ce niveau d&rsquo;excellence dans les années à venir. Mais comme on dit, jamais deux sans trois.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2 style="text-align: justify"><strong><em>Call of Juarez &#8211; Gunslinger</em></strong><strong>&nbsp;: FPS spaghetti</strong></h2>
<p style="text-align: justify"><strong><img decoding="async" class=" wp-image-2237 aligncenter" src="https://laculturedelecran.com/wp-content/uploads/2017/03/Gunslinger-300x161.jpg" alt="" width="1226" height="719"></strong><span style="text-decoration: underline">Développeur</span>&nbsp;: Techland<br />
<span style="text-decoration: underline">Editeur</span>&nbsp;: Ubisoft<br />
<span style="text-decoration: underline">Date de sortie</span>&nbsp;: 22 mai 2013<br />
<span style="text-decoration: underline">Plate-forme(s)</span>&nbsp;: PC, Xbox 360, PS3</p>
<p style="text-align: justify">Avec l’annonce de la future sortie de <strong><em>Red Dead Redemption 2</em></strong> en octobre dernier, il m’est venu cet hiver une irrépressible envie de contrées sauvages, d’attaques de diligences et de chapeaux de cow-boys. Etant dans l’incapacité de jouer au premier volet par manque de PlayStation dans mon salon, j’ai finalement jeté mon dévolu sur le dernier né de la saga <strong><em>Call of Juarez</em></strong>.</p>
<p style="text-align: justify">L’histoire de <strong><em>Gunslinger</em></strong> commence en 1910, dans un saloon de la petite bourgade d’Abilene, au Kansas (évidemment). Pour le patron et les quelques soiffards qui hantent quotidiennement l’établissement sans même avoir l’élégance d’attendre l’heure de l’apéritif, c’est une journée comme les autres. Mais, élément perturbateur on ne peut plus classique dans le domaine du western, un étranger débarque inopinément dans le débit de boisson. Et comme les nouvelles têtes à Abilene ça ne court pas les rues, le mystère s’installe. Le tôlier et deux trois clients s’attablent en compagnie de l’inconnu, et ce dernier commence à raconter son histoire tout en buvant à l’œil. Il se nomme Silas Greaves. C’est un vieux chasseur de primes qui a passé sa vie à poursuivre les hommes ayant assassiné ses frères afin d’assouvir son désir de vengeance. Sans surprise aucune, c’est lui que le jeu nous propose d’incarner.</p>
<p><iframe class="youtube-player" width="1170" height="659" src="https://www.youtube.com/embed/OHh2RHuswqA?version=3&#038;rel=1&#038;showsearch=0&#038;showinfo=1&#038;iv_load_policy=1&#038;fs=1&#038;hl=fr-FR&#038;autohide=2&#038;wmode=transparent" allowfullscreen="true" style="border:0;" sandbox="allow-scripts allow-same-origin allow-popups allow-presentation allow-popups-to-escape-sandbox"></iframe></p>
<p style="text-align: justify">Le système narratif de <strong><em>Gunslinger</em></strong> est peut-être l’élément le plus intéressant du titre. Tout au long du jeu, on est amené à revivre sous forme de flashbacks les épisodes que Greaves décrit dans son récit, sa voix à l’accent prononcé rythmant ainsi chacune de nos actions. La présence d&rsquo;une voix off n&rsquo;a rien de particulièrement novateur, mais il y a plus. Certains de ses souvenirs remontant à presque trente ans, Greaves change régulièrement d’avis ou ajoute des détails de manière inattendue à son histoire, ce qui a pour conséquence de faire rejouer différemment une séquence ou de transformer l’environnement et le décor en temps réel. Une idée amusante et sympathique que l’on se doit de saluer.</p>
<p style="text-align: justify">Au-delà de cet aspect, le titre de <strong>Techland</strong> ne brille pas par son originalité. Le charme de sa touche western opère sans jamais vraiment parvenir à faire rêver. Certes de grands noms de cet univers sont présents – Billy The Kid, Jesse James et autres brigands – et il est possible de débloquer de petites anecdotes historiques, mais le scénario est d’une platitude navrante et dans son ensemble <strong><em>Gunslinger</em></strong> est à peu près aussi émouvant qu’une course de monster truck. Le jeu propose essentiellement de faire parler la poudre. On dérouille joyeusement du pistolero à coups de Winchester ou de <em>six-shooter</em>, de ce côté-là c’est plutôt réussi et ça défoule, mais ça ne va guère plus loin. Très orienté arcade, <strong><em>Gunslinger</em></strong> ne compte en effet pas plus de balades à cheval que de phases d’exploration ou de parties de poker, et il accomplit même l’exploit de ne comporter aucun véritable dialogue, si ce n’est ceux qui prennent place au saloon lors des interludes entre les différents chapitres. Heureusement les décors, les costumes et le look des armes à feu parviennent tout de même à poser l’ambiance, sans oublier la bande son qui verse aussi bien dans le rock sudiste que dans le bluegrass et nous plonge efficacement dans l’action à grands renforts de banjos et d’harmonicas.</p>
<p style="text-align: justify">Si l’on met de côté le poncif éculé du héros en quête de vengeance, les combats de boss ratés – et inutiles – et le système de duel un peu foireux, <strong><em>Gunslinger</em></strong> est tout à fait plaisant à jouer. Certes son côté Far West n’est qu’un habillage et il ne propose rien de très innovant, mais l’originalité est-elle vraiment ce que l’on cherche quand on se lance dans un jeu comme celui-ci&nbsp;? Bien sûr que non. <strong><em>Call of Juarez &#8211; Gunslinger</em></strong> est un bon FPS ainsi qu’un agréable moment à passer&nbsp;– on y revient d&rsquo;ailleurs avec plaisir&nbsp;– mais il ne faut pas lui en demander plus.</p>
<p style="text-align: justify">
<p>Lisez plus d'articles de <a href="https://laculturedelecran.com/author/jeanjoub/">Jean Jouberton</a> sur <a href="https://laculturedelecran.com">la Culture de l&#039;Ecran</a></p>
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		<title>À quoi qu&#8217;on joue ? – Automne 2016</title>
		<link>https://laculturedelecran.com/a-quoi-quon-joue-automne-2016/</link>
					<comments>https://laculturedelecran.com/a-quoi-quon-joue-automne-2016/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Jean Jouberton]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 02 Nov 2016 10:33:38 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[A QUOI QU'ON JOUE ?]]></category>
		<category><![CDATA[JEU VIDEO]]></category>
		<category><![CDATA[DOOM]]></category>
		<category><![CDATA[PRIMORDIA]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Bienvenue dans À quoi qu&#8217;on joue ?, nouvelle rubrique saisonnière consacrée au jeu vidéo ! Le concept : vous parler chaque saison de trois jeux qui m&#8217;ont marqué durant cette période. Ici pas d&#8217;actualités, pas de notes ni de critiques en bonne et due forme, simplement mes coups de cœur présentés de manière informelle. Et maintenant, sans plus attendre, entrons dans le vif du sujet ! Doom&#160;: hémoglobine et testostérone Développeur&#160;: id Software Editeur&#160;: Bethesda Softworks Date de sortie&#160;: 13 [&#8230;]</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Bienvenue dans <em>À quoi qu&rsquo;on joue ?</em>, nouvelle rubrique saisonnière consacrée au jeu vidéo ! Le concept : vous parler chaque saison de trois jeux qui m&rsquo;ont marqué durant cette période. Ici pas d&rsquo;actualités, pas de notes ni de critiques en bonne et due forme, simplement mes coups de cœur présentés de manière informelle. Et maintenant, sans plus attendre, entrons dans le vif du sujet !</p>
<h2 style="text-align: justify;"><strong><em>Doom&nbsp;</em>: hémoglobine et testostérone</strong></h2>
<p><img decoding="async" class="size-large wp-image-1655 alignnone" src="http://laculturedelecran.com/wp-content/uploads/2016/10/Doom-1024x576.jpg" alt="© id Software LLC" width="1024" height="576" srcset="https://laculturedelecran.com/wp-content/uploads/2016/10/Doom-1024x576.jpg 1024w, https://laculturedelecran.com/wp-content/uploads/2016/10/Doom-300x169.jpg 300w, https://laculturedelecran.com/wp-content/uploads/2016/10/Doom.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="text-decoration: underline;">Développeur</span>&nbsp;: id Software<br />
<span style="text-decoration: underline;">Editeur</span>&nbsp;: Bethesda Softworks<br />
<span style="text-decoration: underline;">Date de sortie</span>&nbsp;: 13 mai 2016<br />
<span style="text-decoration: underline;">Plates-formes</span> : PC, Xbox One, PS4</p>
<p style="text-align: justify;">A tout seigneur tout honneur, on attaque par un très gros morceau : <strong><em>Doom</em></strong>. Reboot musclé de l’un des titres fondateurs du FPS (<em>first-person shooter</em>), le dernier bébé d’<strong>id Software</strong> n’est pas là pour déconner. Hématophobes, estomacs fragiles et âmes sensibles s’abstenir.</p>
<p style="text-align: justify;">Comme dans les précédents opus de la licence, les scénaristes n’ont pas visé le prix Nobel et l’intrigue sent d’ailleurs franchement le réchauffé&nbsp;: l’histoire se déroule sur Mars, les scientifiques de l’UAC (<em>Union Aerospace Corporation</em>) ont – encore – fait une connerie en bricolant des expériences pas très nettes dans une base super secrète, et une brèche dimensionnelle s’est malencontreusement ouverte sur les enfers. Résultat, une horde de créatures démoniaques aux ravissantes petites frimousses débarque au sein du complexe de l’UAC et entreprend de massacrer l’intégralité du personnel dans la joie et la bonne humeur. Et nous dans tout ça, vous l’aurez deviné, on s&rsquo;invite à la fête dans notre armure de super soldat, bien déterminé à botter les fesses de ces vilains démons à grands coups de lance-roquettes et de fusil à pompe.</p>
<p style="text-align: justify;">Pas besoin d’en dire plus pour comprendre que l’intrigue n’est pas véritablement le point fort du jeu. Mais par chance <strong><em>Doom</em></strong> n’a pas pour vocation première de nous régaler de subtils rebondissements scénaristiques, non. <strong><em>Doom</em></strong> nous propose de dézinguer des monstres par grappes de quinze, à fond la caisse et armé jusqu’aux dents, point barre. Et c’est un franc succès. Le petit côté <em>survival horror</em> qui caractérisait son prédécesseur (<strong><em>Doom 3</em></strong>) ayant été mis de côté, le gameplay de <strong><em>Doom</em></strong> constitue un véritable retour aux sources&nbsp;: on va vite, on saute partout et on canarde à tout-va. Personnellement, je me suis surpris à céder rapidement à un instinct sauvage dont jamais je n&rsquo;aurais soupçonné l&rsquo;existence, et pourtant je suis d&rsquo;un tempérament plutôt paisible. Néanmoins <em><strong>Doom</strong></em> n&rsquo;est pas exactement ce que l&rsquo;on pourrait appeler une simulation de tir aux pigeons, la moindre erreur peut être fatale et il ne suffit pas de vider ses chargeurs à l&rsquo;aveuglette pour s&rsquo;en sortir. Précision, esquive et rapidité se révèlent souvent être de meilleures armes que le fusil d&rsquo;assaut ou la tronçonneuse. Mais que les plus sanguinaires se rassurent, la barbarie et le gore font bien évidemment partie du cocktail eux aussi : les combats sont frénétiques et brutaux, le sang coule à flots et les membres arrachés volent dans tous les sens de manière horriblement réjouissante et d’autant plus réaliste que le jeu est une incontestable réussite graphique. Des décors absolument splendides jusqu’aux animations d’une fluidité époustouflante, on en prend plein la vue. Pour finir, cerise sur le gâteau, le tout est enrobé d’une bande son dopée aux stéroïdes&nbsp;sur laquelle on prend plaisir à distribuer copieusement taloches, grenades et cartouches de chevrotine. Je n’en dis pas plus, je vous laisse regarder le trailer.</p>
<p><iframe class="youtube-player" width="1170" height="659" src="https://www.youtube.com/embed/kgp4B0cb-IQ?version=3&#038;rel=1&#038;showsearch=0&#038;showinfo=1&#038;iv_load_policy=1&#038;fs=1&#038;hl=fr-FR&#038;autohide=2&#038;wmode=transparent" allowfullscreen="true" style="border:0;" sandbox="allow-scripts allow-same-origin allow-popups allow-presentation allow-popups-to-escape-sandbox"></iframe></p>
<p style="text-align: justify;">Le jeu dispose d’une durée de vie plus que correcte. Si la campagne peut se boucler en une douzaine d’heures, le mode arcade ainsi que les différents niveaux de difficulté disponibles font qu’on revient volontiers passer du temps sur le jeu pour casser du démon. Pour finir, les hardcore gamers trouveront un défi à leur mesure en s’essayant au mode Ultracauchemar, qu’on pourrait aussi qualifier de mode tolérance zéro : au premier décès la campagne s’arrête et il n’y a plus qu’à recommencer depuis le début. Dur.</p>
<p style="text-align: justify;">Carton plein pour <strong><em>Doom</em></strong> donc, qui certes n’est pas exempt de défauts mais peut se flatter d’être un excellent jeu, ainsi qu’un défouloir de première catégorie. Je ne mentionnerai qu’un seul véritable et regrettable bémol&nbsp;: le mode multijoueur, qui à mes yeux est loin d’être à la hauteur de la campagne solo.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2 style="text-align: justify;"><strong><em>Primordia</em>&nbsp;: la force de la narration</strong></h2>
<p><iframe class="youtube-player" width="1170" height="659" src="https://www.youtube.com/embed/0YvWQi_5fsw?version=3&#038;rel=1&#038;showsearch=0&#038;showinfo=1&#038;iv_load_policy=1&#038;fs=1&#038;hl=fr-FR&#038;autohide=2&#038;wmode=transparent" allowfullscreen="true" style="border:0;" sandbox="allow-scripts allow-same-origin allow-popups allow-presentation allow-popups-to-escape-sandbox"></iframe></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="text-decoration: underline;">Développeur</span>&nbsp;: Wormwood Studios<br />
<span style="text-decoration: underline;">Editeur</span>&nbsp;: Wadjet Eye Games<br />
<span style="text-decoration: underline;">Date de sortie</span>&nbsp;: 5 décembre 2012<br />
<span style="text-decoration: underline;">Plates-formes</span> : PC, Mac</p>
<p style="text-align: justify;">Beaucoup plus confidentiel que <strong><em>Doom</em></strong> et d’un genre totalement différent, <strong><em>Primordia</em></strong> est le premier jeu développé par la petite équipe de <strong>Wormwood Studios</strong>. L’histoire se situe dans un futur post-apocalyptique où les hommes ont disparu en laissant derrière eux toute une civilisation de machines et de robots en tout genre. On incarne l’un d’eux, Horatio, qui vit – si l’on peut dire – dans l’épave d’un antique vaisseau spatial échoué au beau milieu d’un désert, avec pour seul compagnie celle d’un petit robot volant nommé Crispin, particulièrement casse-pieds mais très attachant. Tout va pour le mieux dans le meilleur des mondes jusqu’au jour où un gros robot pas commode sorti de nulle part se pointe pour dérober <em>manu militari</em> la source d’énergie du vaisseau. Or, sans cette source d’énergie, nos deux compères sont dans l’incapacité de recharger leurs batteries, et leurs jours sont donc menacés. Une seule solution&nbsp;: partir sur les traces du méchant gros robot, et récupérer la source. Commence alors notre aventure, qui nous mènera à termes jusqu’au cœur de Metropol, cité antique et décadente où les robots ont implantée leur capitale.</p>
<p style="text-align: justify;">En tant que jeu d’aventure de type <em>point-and-click</em>, <strong><em>Primordia</em></strong> se place dans la lignée de titres tels que <strong><em>Les Chevaliers de Baphomet</em></strong>, <strong><em>King’s Quest</em></strong>, ou <strong><em>Monkey Island</em></strong>. A cet égard, le gameplay est résolument classique&nbsp;: clic droit pour observer, clic gauche pour interagir, point. De manière tout aussi traditionnelle, le joueur dispose d’un inventaire dans lequel il stocke les objets qu’il trouve et qui lui serviront à résoudre des énigmes diverses et variées. Et c’est à peu près tout. Mais la véritable force de <strong><em>Primordia</em></strong> réside dans son intrigue. Dotée d’une trame complexe et d’un background fouillé, elle constitue un véritable délice scénaristique qui ravira les amateurs de jeux d’aventure les plus exigeants. Le récit se déroule à un rythme parfaitement calculé, gagnant en finesse et en profondeur à chaque nouveau rebondissement&nbsp;: parti à l’origine à la recherche de sa source d’énergie, il se pourrait qu’Horatio finisse par changer la face du monde… On notera d&rsquo;ailleurs que plusieurs fins sont possibles, suivant les décisions prises au cours de la partie.</p>
<p style="text-align: justify;">A l’instar du scénario, les personnages que l’on croise tout au long du jeu comptent également parmi les points forts du titre, chaque rencontre étant l’occasion de dialogues riches et hauts en couleur&nbsp;: de l’étrange robot roublard qui vend des pièces détachées sous le manteau jusqu’au droïde militaire poète à mi-temps, ils ont tous leur caractère, leurs idées et leurs secrets. Entre ces rencontres et le scénario, j&rsquo;ai très vite été complètement happé par l&rsquo;histoire de <em><strong>Primordia</strong></em>.</p>
<p style="text-align: justify;">Graphiquement enfin, le jeu est une petite merveille du pixel art. Baignant dans des teintes à dominantes d’ocre, de fauve et de sépia, les paysages et les décors plongent instantanément le joueur dans un univers dont l’atmosphère m&rsquo;a autant fait penser à <strong><em>Blade Runner</em></strong> qu’à <strong><em>Akira</em></strong>, <strong><em>Borderlands</em></strong> ou <strong><em>L’Incal</em></strong>. Il m&rsquo;est arrivé à plusieurs reprises de contempler mon écran en oubliant le reste, emporté par les images aussi bien que par la bande son aux mélodies électroniques délicates et planantes (un <a href="https://www.youtube.com/watch?v=dXYeLfZFKNM">exemple</a> de morceau tiré de l’OST pour les plus curieux).</p>
<p style="text-align: justify;">Un peu court peut-être et un poil léger question difficulté, <strong><em>Primordia</em></strong> reste une belle expérience et surtout une histoire magnifique, parfois drôle, souvent tragique, mais toujours captivante. A mon sens, c&rsquo;est un premier essai transformé pour <strong>Wormwoods Studios</strong>.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2 style="text-align: left;"><strong><em>Grow Home</em>&nbsp;: grimper, sauter, tomber, recommencer</strong></h2>
<p><iframe class="youtube-player" width="1170" height="659" src="https://www.youtube.com/embed/uR-4ZoDo_yg?version=3&#038;rel=1&#038;showsearch=0&#038;showinfo=1&#038;iv_load_policy=1&#038;fs=1&#038;hl=fr-FR&#038;autohide=2&#038;wmode=transparent" allowfullscreen="true" style="border:0;" sandbox="allow-scripts allow-same-origin allow-popups allow-presentation allow-popups-to-escape-sandbox"></iframe></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="text-decoration: underline;">Développeur</span>&nbsp;: Ubisoft Reflections<br />
<span style="text-decoration: underline;">Editeur</span>&nbsp;: Ubisoft<br />
<span style="text-decoration: underline;">Date de sortie</span>&nbsp;: 4 février 2015<br />
<span style="text-decoration: underline;">Plates-formes</span> : PC, PS4</p>
<p style="text-align: justify;">Encore une histoire de robot&nbsp;avec <strong><em>Grow Home</em></strong>, séduisant platformer développé par le petit studio <strong>Reflections</strong> d’<strong>Ubisoft</strong> et illustrant à merveille la nouvelle tendance qu’ont certains gros éditeurs à sortir des jeux type indé à petits budgets en parallèle de leurs grosses licences.</p>
<p style="text-align: justify;">Dans <strong><em>Grow Home</em></strong> nous sommes BUD, un petit robot humanoïde bipant et cliquetant largué sur une planète inconnue dans le but de récupérer quelques graines de la Plante-étoile qui s’y trouve afin de pouvoir sauver la Terre. Une toile de fond scénaristique simplissime donc, et qui n’est d’ailleurs pas sans évoquer l’histoire de <strong><em>WALL-E</em></strong>. Pour mener notre mission à bien, il nous faut aider la plante à grandir pour que sa fleur puisse éclore et qu’elle libère ainsi ses graines. Or la plante va pousser toujours plus haut, et en atteindre le sommet sera de plus en plus difficile.</p>
<p style="text-align: justify;">Par son gameplay, <strong><em>Grow Home</em></strong> se place en tant qu’héritier direct des jeux de plates-formes des années 1990 type <strong><em>Super Mario 64</em></strong>. On court, on saute, on grimpe, on tombe et on rebondit avec jubilation en explorant le vaste monde vertical qui s’offre à nous. Les sensations de pesanteur, de collision et de vitesse sont parfaitement rendues grâce à une utilisation exemplaire du moteur physique du jeu, élément essentiel de l’expérience que propose <strong><em>Grow Home</em></strong> au point qu’il gère même les mouvements de BUD. En d’autres termes, BUD ne dispose pas d’animations prédéfinies, elles dépendent en permanence du contexte où il se trouve, de sa position précédente, de sa vitesse, etc. De fait, la prise en main du petit robot peut être assez déroutante, et au début j&rsquo;ai eu l’impression de contrôler un cuitard rentrant de soirée complètement torché. Mais très vite on apprend à maîtriser notre héros, et passé le premier quart d’heure de galère on commence même à s’amuser avec la physique du jeu. Gros kiff personnel&nbsp;: sauter en chute libre du sommet de la plante pour traverser à fond de cale toutes les strates du jeu, frôler les branches, les feuilles et les îles volantes, amortir la chute avec une fleur parachute, puis regrimper tout en haut et recommencer. Sensations garanties.</p>
<p style="text-align: justify;">La direction artistique est l’autre atout majeur du titre. Très épuré, presque naïf, le style graphique de <strong><em>Grow Home</em></strong> se caractérise par l’emploi de couleurs vives et de formes comptant un nombre réduit de polygones, donnant ainsi à l’univers du jeu un côté joyeux, enfantin, et un peu vintage. On pourrait presque voir dans cette économie de moyens parfaitement délibérée un hommage à l’esthétique des premiers platformers 3D sortis sur Sega Saturn, PlayStation et Nintendo 64. Pour moi cela confère un charme incontestable au jeu, mais il est vrai que ce style visuel ne parle pas nécessairement à tout le monde&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Difficile d’en dire plus, je pense que pour comprendre tout l’intérêt et toute la qualité de <strong><em>Grow Home</em></strong> il est nécessaire de l’essayer. Dénué de toute prétention, c’est un jeu original et rafraîchissant qui sort un petit peu des sentiers battus en proposant une expérience de gameplay innovante et réjouissante. Il est certes très court, il faut l’avouer, mais il est également très bon marché&nbsp;!</p>
<p style="text-align: justify;">
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		<title>Les bonnes affaires vidéoludiques d&#8217;Halloween !</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Jean Jouberton]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 29 Oct 2016 15:35:21 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[SHOTS]]></category>
		<category><![CDATA[STEAM]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Les soldes d&#8217;Halloween viennent d&#8217;arriver sur Steam ! C&#8217;est donc l&#8217;occasion de se banquer quelques petites perles pour pas cher d&#8217;ici le 1er novembre. Toutefois, bien évidemment, seuls les jeux d&#8217;horreur ou à thème un peu glauque / macabre sont soldés, Halloween oblige. Certes il n&#8217;y a pas que du bon dans la soixantaine de titres que compte cette offre promotionnelle, mais on retiendra quand même quelques incontournables : Bioshock premier du nom en version remasterisée, les deux excellents The [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify">Les soldes d&rsquo;Halloween viennent d&rsquo;arriver sur <a href="http://store.steampowered.com/sale/halloweensale/">Steam</a> ! C&rsquo;est donc l&rsquo;occasion de se banquer quelques petites perles pour pas cher d&rsquo;ici le 1er novembre. Toutefois, bien évidemment, seuls les jeux d&rsquo;horreur ou à thème un peu glauque / macabre sont soldés, Halloween oblige. Certes il n&rsquo;y a pas que du bon dans la soixantaine de titres que compte cette offre promotionnelle, mais on retiendra quand même quelques incontournables : <a href="https://www.youtube.com/watch?v=CoYorK3E4aM"><strong><em>Bioshock</em></strong></a> premier du nom en version remasterisée, les deux excellents <a href="https://www.youtube.com/watch?v=N40uY51s5Z0"><em><strong>The Walking Dead</strong></em></a>, mais aussi <a href="https://www.youtube.com/watch?v=rUOCBCTRNl0"><em><strong>Metro 2033</strong></em></a> et <em><strong>Metro: Last Night</strong></em> en version Redux, ou encore le célèbre <em><strong>Don&rsquo;t Starve</strong></em>, et tous à prix tabassés. Mention spéciale enfin pour le superbe <em><strong><a href="https://www.youtube.com/watch?v=Y4HSyVXKYz8">Limbo</a></strong></em>, que l&rsquo;on peut se procurer pour le prix d&rsquo;un café. Autrement dit, aucune bonne raison de passer à côté !</p>
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		<title>Pain de campagne, vin rouge et saucisson : la place de la nourriture dans Kaamelott</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Jean Jouberton]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 09 Sep 2016 14:29:24 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[GRAND & PETIT ECRAN]]></category>
		<category><![CDATA[PETIT ECRAN]]></category>
		<category><![CDATA[ALEXANDRE ASTIER]]></category>
		<category><![CDATA[FRANCE]]></category>
		<category><![CDATA[KAAMELOTT]]></category>
		<category><![CDATA[NOURRITURE]]></category>
		<category><![CDATA[SERIES]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>ous les amateurs de Kaamelott vous le diront, les repas et collations en tout genre font partie des éléments les plus récurrents et les plus caractéristiques de la série. Après avoir vu seulement quelques épisodes, le néophyte s’écrie presque immanquablement : « C’est dingue, ils passent leur temps à bouffer ! ». Et c’est vrai. Pour autant, et assez curieusement, jusqu’ici personne ne semble s’être vraiment penché sur cette question de la nourriture dans Kaamelott : si elle n’est pas complètement passée sous silence, comme [&#8230;]</p>
<p>Lisez plus d'articles de <a href="https://laculturedelecran.com/author/jeanjoub/">Jean Jouberton</a> sur <a href="https://laculturedelecran.com">la Culture de l&#039;Ecran</a></p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;"><span class="cb-dropcap-big">T</span>ous les amateurs de <em>Kaamelott</em> vous le diront, les repas et collations en tout genre font partie des éléments les plus récurrents et les plus caractéristiques de la série. Après avoir vu seulement quelques épisodes, le néophyte s’écrie presque immanquablement : « C’est dingue, ils passent leur temps à bouffer ! ». Et c’est vrai. Pour autant, et assez curieusement, jusqu’ici personne ne semble s’être vraiment penché sur cette question de la nourriture dans <em>Kaamelott</em> : si elle n’est pas complètement passée sous silence, comme c’est le cas dans la majorité des articles et vidéos concernant la série, elle est généralement expédiée en <a href="http://toutelaculture.com/cinema/mise-en-cene-dans-le-cinema-francais/">à peine quelques mots</a>. Plus regrettable encore, le documentaire officiel <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Kaamelott#DVD"><em>Aux sources de Kaamelott</em></a> réalisé par Christophe Chabert, par ailleurs fort instructif, laisse lui aussi de côté ce thème majeur de la série.</p>
<p style="text-align: left;">C’est pourquoi je me permets de proposer ici quelques observations et réflexions au sujet de la nourriture dans <em>Kaamelott </em><a href="#_ftn1" name="_ftnref1">[1]</a>. Ce ne sont que quelques pistes, de petites idées, rien d’exhaustif ni d’extraordinaire, mais j’espère néanmoins que cela plaira aux spécialistes comme aux nouveaux convertis. Sur ce sortez les couteaux, débouchez le pinard et faites péter la charcut’ : c’est parti.</p>
<h2 style="text-align: left;"><strong><em>Semper…</em></strong></h2>
<p style="text-align: left;">Commençons par rappeler <strong>la</strong> <strong>toute</strong> <strong>première</strong> <strong>réplique</strong> que l’on entend dans <em>Kaamelott</em> : « Bon, j’vais essayer de trouver un p’tit lièvre pour ce soir parce qu’il commence à faire faim ! » <a href="#_ftn2" name="_ftnref2">[2]</a>. Le ton est donné : première saison, premier épisode, premier plan, première phrase, de quoi parle-t-on ? Bingo : de bouffe. Et qui nous en parle ? Karadoc, à savoir celui qui, par la suite, passera le plus clair de son temps à manger. A mon sens, cela n’a rien d’anodin. Ainsi, d’entrée de jeu, le message est clair : la nourriture va constituer l’<strong>un des nerfs de la série</strong>, qu’elle joue le rôle d’accessoire, d’agent comique ou même de ressort scénaristique. Le second épisode de la première saison vient d’ailleurs confirmer directement ce postulat, puisqu’il n’y est question que de tartes et de confitures, avec la problématique de la descendance royale en toile de fond <a href="#_ftn3" name="_ftnref3">[3]</a>. Enfin, on peut également rappeler que le thème de la bouffe était déjà central dans le court-métrage originel <em>Dies ir</em><em>æ</em>.</p>
<p style="text-align: left;">La première question à se poser concernant la nourriture dans <em>Kaamelott</em> est celle de la temporalité. Quels sont les « temps de la bouffe » ? Quand est-ce qu’Arthur et ses chevaliers mangent ? A première vue, rien ne semble véritablement structurer le rythme alimentaire des personnages de la série, si ce n’est leur propre appétit. Cela nous est même confirmé par le roi lui-même, qui déclare qu’à Kaamelott « on mange quand on a faim » <a href="#_ftn4" name="_ftnref4">[4]</a>. Conséquence directe : <strong>les repas proprement dits ne constituent qu’une partie des moments consacrés à la nourriture</strong>, et l’on peut aisément constater que les habitants du château grignotent dès qu’ils ont un petit creux, à n’importe quel moment de la journée. La fréquence de ces encas varie d’un individu à l’autre, le record étant évidemment détenu par Karadoc, qui s’autorise quotidiennement pas moins de onze casse-croûtes (en plus des repas), répartis tout au long de la journée et de la nuit <a href="#_ftn5" name="_ftnref5">[5]</a>. Il est ainsi très difficile de définir avec précision ces « temps de la bouffe », car si les personnages de <em>Kaamelott</em> mangent plus ou moins <strong><em>n’importe quand</em></strong>, le spectateur a plutôt l’impression qu’ils mangent <strong><em>tout le temps</em></strong>. De ce ressenti naît une sorte de flou temporel qui permet à la nourriture de s’affirmer comme une constante et comme un élément à la fois structurel et structurant de la série.</p>
<h2 style="text-align: left;"><strong><em>… et ubique</em></strong></h2>
<p style="text-align: left;">On peut établir un constat similaire lorsque l’on se penche sur la question des lieux associés aux repas ou à la nourriture. Où mange-t-on à Kaamelott ? Face à cette interrogation, on pense en premier lieu et tout naturellement à la <strong>salle à manger du château</strong>, où Arthur prend la majorité de ses repas en compagnie de sa belle-famille, et où il lui arrive également de manger en tête à tête avec Perceval <a href="#_ftn6" name="_ftnref6">[6]</a>, avec son beau-père Léodagan <a href="#_ftn7" name="_ftnref7">[7]</a>, ou encore avec sa femme Guenièvre <a href="#_ftn8" name="_ftnref8">[8]</a>. Autre lieu emblématique concernant la nourriture : la <strong>taverne</strong>. Fief incontesté de Perceval et Karadoc, les deux amis y mangent « un jour sur deux » <a href="#_ftn9" name="_ftnref9">[9]</a>. Les autres chevaliers n’y mettent généralement jamais les pieds, mais il arrive parfois que le roi lui-même − malgré son aversion pour l’établissement <a href="#_ftn10" name="_ftnref10">[10]</a> − se retrouve contraint de s’y arrêter, et même d’y manger <a href="#_ftn11" name="_ftnref11">[11]</a>. Déjà nombreux dans les quatre premiers livres de la série, les repas à la taverne se multiplient par la suite au cours de la cinquième saison, Perceval et Karadoc étant parvenus à installer le quartier général de leur clan autonome au sein même du débit de boissons. Dès lors, ils s’attablent régulièrement en compagnie du tavernier, de Merlin et de Kadoc, le frère de Karadoc <a href="#_ftn12" name="_ftnref12">[12]</a>.</p>
<p style="text-align: left;">Hormis la salle à manger et la taverne, les personnages de la série cassent également la graine en des endroits plus inattendus, comme <strong>les cuisines</strong> du château <a href="#_ftn13" name="_ftnref13">[13]</a>, où Karadoc, Arthur, Léodagan et même occasionnellement Père Blaise se rendent pour piocher dans les réserves lorsque la faim les tourmente après la nuit tombée <a href="#_ftn14" name="_ftnref14">[14]</a>. Lieu intime où les convenances et le protocole s’évanouissent quand la forteresse est endormie, les cuisines offrent un contexte propice aux confidences, secrets et autres petites combines <a href="#_ftn15" name="_ftnref15">[15]</a>. L’effet est d’ailleurs sensiblement le même lorsque nos héros mangent <strong>au lit </strong><a href="#_ftn16" name="_ftnref16">[16]</a><strong> </strong>: le spectateur en vient à partager directement l’intimité des personnages.</p>
<p style="text-align: left;">Mais cela ne s’arrête pas là, car la bouffe envahit véritablement l’intégralité du château, jusqu’aux lieux les plus improbables : <strong>couloirs</strong>, <strong>salle</strong> <strong>d’armes</strong>, <strong>salle</strong> <strong>du</strong> <strong>trône</strong>, <strong>salle</strong> <strong>de</strong> <strong>bain</strong>… tout y passe <a href="#_ftn17" name="_ftnref17">[17]</a> ! La nourriture finit même par s’étaler sur la <strong>table ronde</strong> à de nombreuses reprises, et ce malgré les interdictions proférées par Arthur le jour où elle est installée <a href="#_ftn18" name="_ftnref18">[18]</a>. En effet, en dépit de cette volonté de préserver la table de tout aliment ou boisson, il arrive ensuite fréquemment que le souverain et ses hommes s’y accoudent pour se taper un bout de saucisson ou boire un godet tout en taillant le bout de gras <a href="#_ftn19" name="_ftnref19">[19]</a>… quand ce n’est pas le roi lui-même qui y prend − certes de manière tout à fait exceptionnelle − son petit-déjeuner <a href="#_ftn20" name="_ftnref20">[20]</a> ! A mon sens, on touche là un point essentiel : le fait qu’Arthur et ses chevaliers en viennent à manger à la table ronde alors qu’il s’agit précisément du seul lieu où la nourriture est expressément prohibée traduit de manière symptomatique l’omniprésence de la bouffe dans la série. En s’imposant à la table ronde, elle s’impose dans tout Kaamelott. Ainsi, si les personnages ont l’air de manger <strong>tout le temps</strong>, comme on a pu le voir, ils semblent également manger <strong>partout</strong>.</p>
<h2 style="text-align: left;"><strong><em>Res ipsa loquitur</em></strong></h2>
<p style="text-align: left;">Il existe même deux types de situations dans lesquels la nourriture peut presque être considérée comme un personnage à part entière de la série. Tout d’abord, le cas <strong>des épisodes qui lui sont entièrement consacrés </strong><a href="#_ftn21" name="_ftnref21">[21]</a>. Souvent présente « physiquement » dans ces épisodes, elle constitue surtout l’<strong>essence même de leur scénario</strong>, la plupart du temps <strong>fondé sur la base d’un conflit dont elle est l’objet</strong>. C’est ce que l’on peut constater en particulier dans des épisodes comme <em>Le Pain</em> (S1) ou <em>Spiritueux</em> (S2), qui présentent d’ailleurs quelques similarités de structure. Etant à l’origine de l’intrigue ainsi qu’au centre des conversations de tels épisodes, la nourriture en devient l’un des acteurs principaux, bien que passive.</p>
<p><iframe class="youtube-player" width="1170" height="659" src="https://www.youtube.com/embed/RbGQdLPchxw?version=3&#038;rel=1&#038;showsearch=0&#038;showinfo=1&#038;iv_load_policy=1&#038;fs=1&#038;hl=fr-FR&#038;autohide=2&#038;wmode=transparent" allowfullscreen="true" style="border:0;" sandbox="allow-scripts allow-same-origin allow-popups allow-presentation allow-popups-to-escape-sandbox"></iframe></p>
<p style="text-align: left;">Le second cas de figure est celui des épisodes où la nourriture intervient de manière plus active. Et oui. On conçoit mal qu’un jambon fumé ou un pain de campagne puissent participer activement à une scène, mais c’est pourtant le cas quand les personnages interagissent avec eux. Et par interagir je ne veux pas simplement dire manger, non. Je pense à quelque chose de plus fort, de plus marquant, à savoir l’instant où les protagonistes en viennent à <strong>jouer avec la nourriture</strong>. Une telle situation est néanmoins très rare, au point qu’on ne la rencontre que dans deux épisodes : <em>Le Monde d’Arthur</em> (S2) et <em>La Grande Bataille</em> (S3). Dans ces épisodes, la nourriture passe du statut d’accessoire à celui d’outil opérant, entièrement voué au service du comique de gestes. Cela va même plus loin dans <em>Le Monde d’Arthur</em> puisque les aliments s’animent véritablement entre les mains du roi et se mettent également à parler. Ainsi, dans ce cas très précis, la nourriture dépasse même le stade de l’outil pour incarner un authentique personnage.</p>
<h2 style="text-align: left;"><strong><em>Nihil est sine ratione</em></strong></h2>
<p style="text-align: left;">Mais alors pourquoi ? Pourquoi une telle place de la nourriture dans <em>Kaamelott</em> ? Elle est là partout, tout le temps, elle s’impose de toutes les manières possibles, ça saute aux yeux, mais pour quels motifs ? La raison première est que manger est une des choses les plus ordinaires de la vie. C’est une question d’ambiance : le fait que les personnages passent leur temps à manger les rend <strong>plus vraisemblables</strong>. On s’accorde généralement à dire que <em>Kaamelott</em> évoque une période de la fin de l’Antiquité − ou des débuts du Moyen Âge, c’est selon − revue à la sauce contemporaine, ce qui transparaît dans la manière dont les protagonistes se comportent ou s’expriment&#8230; Et la bouffe fait elle aussi partie de cet aspect revisité et actualisé ! Aujourd’hui tout le monde passe son temps à grignoter, au boulot, à la maison, à l’apéritif, devant la télévision, en voiture… et c’est pour cette raison que les personnages de <em>Kaamelott</em> agissent de la même manière. <strong>Ils nous semblent ainsi plus proches de nous</strong>, ce qui nous aide à la fois à nous attacher et à nous identifier à eux.</p>
<p style="text-align: left;">De plus, la nourriture constitue également un <strong>auxiliaire de jeu</strong> pour les acteurs. Sur ce point, je laisserai la parole à l’illustre Alexandre Astier lui-même qui, dans une interview donnée en 2011 au magazine <em>Grand Seigneur</em>, évoquait le sujet en ces termes :</p>
<p style="text-align: left; padding-left: 90px;"><em>[La bouffe] oblige l’acteur à être détaché de ce qu’il dit, à faire passer le texte au second plan, à se concentrer sur quelque chose de très trivial, de très concret, de très quotidien. Sa première préoccupation, c’est bouffer, et ensuite seulement vient le texte. Ça aide beaucoup, la bouffe. Ça peut même rendre le jeu plus élégant.</em></p>
<p style="text-align: left;">Tout est dit. Si le fait même que les personnages de <em>Kaamelott</em> mangent les rend déjà plus convaincants, <strong>la façon qu’ils ont de manger</strong> ne fait que renforcer leur crédibilité. Comme l’explique Alexandre Astier, la nourriture « <strong><em>oblige</em></strong> l’acteur à être détaché de ce qu’il dit ». Il s’agit donc d’une contrainte, mais d’une contrainte profitable : des personnages qui <strong>mangent constamment avec les doigts </strong><a href="#_ftn22" name="_ftnref22">[22]</a> ou <strong>parlent une fois sur deux la bouche pleine</strong> ont immédiatement l’air plus véridiques. Notons à ce propos que les aliments dont ils se nourrissent sont en lien direct avec cette manière totalement décomplexée qu’ils ont de manger. Pour vous le prouver, voici un petit inventaire non exhaustif de ce que consomment habituellement nos héros : légumes crus (majoritairement des endives et des radis), fruits (pommes, poires, raisins…), pain, fromage, saucisson, jambon, volaille, œufs durs <a href="#_ftn23" name="_ftnref23">[23]</a>… En somme des aliments faciles à manipuler, à découper et à manger. La nourriture doit inciter les acteurs « à faire passer le texte au second plan », mais elle ne doit en aucun cas les gêner. Conclusion : pas de plats en sauce ni de fondue savoyarde dans <em>Kaamelott</em>.</p>
<p style="text-align: left;">Pour finir, j’aimerais m’arrêter plus spécifiquement sur les scènes de repas se déroulant dans la salle à manger du château. Il existe plusieurs raisons pour lesquelles elles sont si nombreuses. Tout d’abord, elles sont parfaitement <strong>représentatives de l’atmosphère qui se dégage de la série</strong>. Comme chacun sait, <em>Kaamelott</em> n’est pas le récit des aventures épiques du roi Arthur et de ses chevaliers, au contraire, il s’agit bien plutôt d’une description de leur quotidien dans tout ce qu’il peut avoir d’ordinaire et de trivial. Et dans cette perspective, quoi de plus commun qu’un déjeuner en famille ? <strong>C’est une situation des plus banales</strong> qui permet de faire descendre les personnages de la légende arthurienne de leur piédestal. Lorsqu’ils sont à table ce ne sont plus des héros ou des héroïnes, mais des hommes et des femmes que peu de choses distinguent de nous.</p>
<p style="text-align: left;">De plus, et tous les amateurs de <em>Kaamelott</em> l’auront remarqué, ces scènes de repas constituent un <strong>contexte propice aux situations comiques</strong>. Pourquoi ? Pour l’expliquer, partons du concept de commensalité : pour faire court, il s’agit du fait de partager fréquemment ses repas avec un ou plusieurs convives récurrents. De là naît une habitude, qui va entraîner la mise en place de certaines règles comme, entre autres, la répartition des places autour de la table. Ainsi les scènes de repas dans <em>Kaamelott</em> illustrent parfaitement cette notion de commensalité <a href="#_ftn24" name="_ftnref24">[24]</a>. Mais comme le rappelle le sociologue de l’alimentation Claude Fischler, « il faut très vite écarter, quand on parle de la commensalité, l’idée de convivialité, parce que la convivialité n’est qu’une des formes de la commensalité » <a href="#_ftn25" name="_ftnref25">[25]</a>. En d’autres termes, pendant le repas, les choses peuvent vite partir en vrille, et ce parce que « la réunion de personnages autour d’une table est souvent révélatrice des tensions ou des différences sociales qui trouvent là une scène, véritablement théâtrale, où s’exacerber » <a href="#_ftn26" name="_ftnref26">[26]</a>. Et c’est exactement ce que l’on observe dans <em>Kaamelott</em> : <strong>chaque scène de repas ou presque donne lieu à une engueulade</strong> qui s’articule souvent autour de répliques cinglantes, bien senties et ornées d’un vocabulaire haut en couleurs. Et ça, c’est tout ce qui fait la force, le comique et le charme de <em>Kaamelott</em>.</p>
<p style="text-align: left;"><img decoding="async" class="wp-image-1500 aligncenter" src="http://laculturedelecran.com/wp-content/uploads/2016/09/kaamelott02-300x156.jpg" alt="kaamelott02" width="516" height="310" /></p>
<p style="text-align: left;">Enfin, ces repas dans la salle à manger du château <strong>peuvent jouer le rôle de ressorts scénaristiques</strong>. C’est particulièrement flagrant dans les épisodes où des personnages annexes entrent en scène : le point de rencontre avec ces nouveaux arrivants se situe alors très souvent dans la salle à manger. C’est ce qu’il se passe lorsque débarquent au château le centurion romain, le général byzantin, la délégation maure, le chef burgonde ou encore le duc d’Aquitaine <a href="#_ftn27" name="_ftnref27">[27]</a>. Ces personnages étant systématiquement des figures militaires ou politiques de premier ordre, ils se doivent d’être reçus convenablement, et une invitation à manger à la table du roi reste généralement l’option la plus judicieuse, permettant d’aborder des sujets importants dans un contexte agréable. Comme le dit si bien Léodagan à propos des chefs viking et burgonde en visite pour des négociations : « On va commencer par les mettre dans de bonnes dispositions avec un bon gueuleton » <a href="#_ftn28" name="_ftnref28">[28]</a>. Néanmoins, très rapidement, l’esprit de <em>Kaamelott</em> reprend ses droits : le ton monte, les menaces commencent à se profiler et les vannes pleuvent par demi-douzaines… <em>Nove sed non nova</em> comme dirait l’autre.</p>
<p style="text-align: left;">La nourriture est donc bien plus qu’une simple marque de fabrique de la série. Elle est utile et signifiante, elle sert un propos, elle participe à tout ce que l’on apprécie dans <em>Kaamelott</em>. Replongez-vous dedans, de la première à la dernière saison, et vous verrez, parfois c’est un banal quartier de pomme, un petit bout de fromage ou une simple gorgée de vin qui font la différence et permettent à une réplique, à une mimique ou à un geste d’être exécutés à la perfection.</p>
<p style="text-align: left;">Sur ce, bon visionnage et bon appétit !</p>
<hr />
<h4 style="text-align: left;">NOTES</h4>
<p style="text-align: left;"><a href="#_ftnref1" name="_ftn1">[1]</a> Cette petite enquête ne concerne que les saisons 1 à 5 de la série (abrégées par la suite S1, S2, etc.).</p>
<p style="text-align: left;"><a href="#_ftnref2" name="_ftn2">[2]</a> S1, <em>Heat</em>. La liste détaillée des épisodes peut être trouvée <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Liste_des_%C3%A9pisodes_de_Kaamelott">ici</a>.</p>
<p style="text-align: left;"><a href="#_ftnref3" name="_ftn3">[3]</a> S1, <em>La Tarte aux Myrtilles</em>.</p>
<p style="text-align: left;"><a href="#_ftnref4" name="_ftn4">[4]</a> S1, <em>La Visite d’Ygerne</em>.</p>
<p style="text-align: left;"><a href="#_ftnref5" name="_ftn5">[5]</a> S2, <em>Corpore Sano</em>.</p>
<p style="text-align: left;"><a href="#_ftnref6" name="_ftn6">[6]</a> S1, <em>La Botte Secrète</em> et <em>Tel un Chevalier</em> ; S2, <em>Le Tourment II</em> ; S3, <em>La Poétique</em>, etc.</p>
<p style="text-align: left;"><a href="#_ftnref7" name="_ftn7">[7]</a> S1, <em>Létal</em> ; S2, <em>Des Hommes d’Honneur</em> ; S3, <em>Le Magnanime</em>, etc.</p>
<p style="text-align: left;"><a href="#_ftnref8" name="_ftn8">[8]</a> S1, <em>Choc Frontal</em> ; S2, <em>La Joute Ancillaire</em>. Notons par ailleurs qu’Arthur et Guenièvre déjeunent parfois en tête-à-tête dans la petite cour du château servant également de parvis à la chapelle de Père Blaise. Les épisodes concernés font tous partie de la saison 2 : <em>Le Cadeau</em>, <em>Les Chiens de Guerre</em>, <em>Arthur in Love</em>, <em>L’Anniversaire de Guernièvre</em> et <em>L’Enragé</em>.</p>
<p style="text-align: left;"><a href="#_ftnref9" name="_ftn9">[9]</a> S2, <em>Un Roi à la Taverne II</em>.</p>
<p style="text-align: left;"><a href="#_ftnref10" name="_ftn10">[10]</a> « Les chevaliers au bistrot c’est le déshonneur », dixit Arthur dans <em>Les Clandestins</em> et <em>Vox Populi</em> (saison 1).</p>
<p style="text-align: left;"><a href="#_ftnref11" name="_ftn11">[11]</a> S1, <em>Les Clandestins</em> et <em>Vox Populi</em>.</p>
<p style="text-align: left;"><a href="#_ftnref12" name="_ftn12">[12]</a> S5, <em>La Roche et le Fer</em> (<em>Les Recruteurs</em>), <em>Le Dernier Jour</em> (<em>La Promesse</em>) et <em>Le Royaume Sans Tête</em> (<em>Le Substitut</em>).</p>
<p style="text-align: left;"><a href="#_ftnref13" name="_ftn13">[13]</a> Aucune scène ne se déroule aux cuisines avant la saison 2.</p>
<p style="text-align: left;"><a href="#_ftnref14" name="_ftn14">[14]</a> S2, <em>Corpore Sano</em>, <em>L’Oubli</em>, <em>Le</em> <em>Plat</em> <em>National</em> ; S3,<em> Le Dialogue de Paix II</em>, <em>Cuisine et Dépendances</em>, etc. L’épisode avec Père Blaise est <em>La Restriction II</em> (saison 3).</p>
<p style="text-align: left;"><a href="#_ftnref15" name="_ftn15">[15]</a> S2, <em>La Cassette</em>, <em>Always</em> ; S3, <em>La Cassette II</em>, <em>Cuisine et Dépendances</em>, <em>La Dispute 2<sup>ème</sup> partie</em>, etc.</p>
<p style="text-align: left;"><a href="#_ftnref16" name="_ftn16">[16]</a> Karadoc et Mevanwi, Arthur et Guenièvre ainsi que Léodagan et Séli prennent souvent un encas ou leur petit-déjeuner au lit. Pour Arthur et Guenièvre par exemple : S1, <em>Le Négociateur</em>, <em>Le Billet Doux</em> ; S4, <em>Tous les Matins du Monde 1<sup>ère</sup> partie</em> ; S5, <em>Corvus Corone</em> (<em>Les Repentants</em>), <em>La Roche et le Fer</em> (<em>La Roche et le Fer</em>), etc.</p>
<p style="text-align: left;"><a href="#_ftnref17" name="_ftn17">[17]</a> S1, <em>Unagi</em> (salle d’armes) et <em>La Mort Le Roy Artu</em> (salle du trône) ; S2, <em>Immaculé Karadoc</em> (salle de bain) et <em>Les Neiges Eternelles</em> (couloir).</p>
<p style="text-align: left;"><a href="#_ftnref18" name="_ftn18">[18]</a> S1, <em>La Table de Breccan</em>.</p>
<p style="text-align: left;"><a href="#_ftnref19" name="_ftn19">[19]</a> S1, <em>Le Banquet des Chefs</em>, <em>Le Prodige du Fakir, Le Pain</em> ; S2, <em>Spiritueux</em> ; S3, <em>Les Affranchis</em> ; S4, <em>Les Envahisseurs</em> ; S5 <em>Le Dernier Jour</em> (<em>Le Forfait</em>), etc.</p>
<p style="text-align: left;"><a href="#_ftnref20" name="_ftn20">[20]</a> S5, <em>Corvus Corone</em> (<em>Miserere Nobis</em>).</p>
<p style="text-align: left;"><a href="#_ftnref21" name="_ftn21">[21]</a> S1, <em>Le Pain</em>, <em>Le Problème du Chou</em>, <em>La Pâte d’Amande</em> ; S2, <em>Corpore Sano</em>, <em>Spiritueux</em>, <em>Le Plat National</em>, etc.</p>
<p style="text-align: left;"><a href="#_ftnref22" name="_ftn22">[22]</a> Notons toutefois que les cuillères et les fourchettes sont relativement présentes dans les épisodes de la première saison : <em>Des Nouvelles du Monde</em>, <em>Dîner Dansant</em>, <em>La Visite d’Ygerne</em>, <em>Polymorphie</em>, etc. Si elles font quelques brèves apparitions dans les saisons suivantes, elles tendent néanmoins à disparaître. Le couteau est quant à lui une constante, du début jusqu’à la fin de la série.</p>
<p style="text-align: left;"><a href="#_ftnref23" name="_ftn23">[23]</a> Je sais pertinemment que cette liste est loin d’être complète, mais ce n’est pas le sujet. Les plats ou aliments qui n’apparaissent que ponctuellement dans la série ne présentent aucun intérêt pour mon propos, c’est pourquoi j’ai passé sous silence <em>Les</em> <em>Tartes aux Myrtilles</em> (S1), <em>Les</em> <em>Tartes aux Fraises</em> (S4), la compote (S2, <em>L’Ancien Temps</em>), le fromage blanc (S3, <em>La Poétique 2<sup>ème</sup></em> <em>partie</em>) ou encore les crêpes (S5, <em>Corvus Corone</em>, <em>Miserere Nobis</em>).</p>
<p style="text-align: left;"><a href="#_ftnref24" name="_ftn24">[24]</a> La répartition des places à table est d’ailleurs réglementée dans la série : Arthur préside, et le plus souvent Guenièvre prend place à sa droite tandis que Léodagan et Séli s’installent à sa gauche. Ce schéma peut toutefois être amené à changer suivant l’intrigue de l’épisode ou l’arrivée de convives supplémentaires (Yvain, Ygerne, etc.).</p>
<p style="text-align: left;"><a href="#_ftnref25" name="_ftn25">[25]</a> Claude Fischler, invité de l’émission <em>Pas la peine de crier</em> sur France Culture le 26 mai 2014. Emission <a href="http://www.franceculture.fr/emissions/pas-la-peine-de-crier/le-repas-15-manger-ensemble">ici</a>.</p>
<p style="text-align: left;"><a href="#_ftnref26" name="_ftn26">[26]</a> Marie-Christine Clément, « L’enjeu des mets et des mots dans la littérature classique », Site de l’OCHA, 2003. Article à retrouver <a href="http://www.lemangeur-ocha.com/texte/lenjeu-des-mets-et-des-mots-dans-la-litterature-classique/">ici</a>.</p>
<p style="text-align: left;"><a href="#_ftnref27" name="_ftn27">[27]</a> S1, <em>Le Dernier Empereur</em>, <em>Eunuques et Chauds Lapins</em> ; S2 ; <em>La Délégation Maure</em>, <em>Le Dialogue de Paix</em> ; S5, <em>Vae Soli</em> (<em>Les Fruits d’Hiver</em>), etc.</p>
<p style="text-align: left;"><a href="#_ftnref28" name="_ftn28">[28]</a> S3,<em> Le Dialogue de Paix II</em>.</p>
<p>Lisez plus d'articles de <a href="https://laculturedelecran.com/author/jeanjoub/">Jean Jouberton</a> sur <a href="https://laculturedelecran.com">la Culture de l&#039;Ecran</a></p>
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