<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>A QUOI QU&#039;ON JOUE ? &#8226; la Culture de l&#039;Ecran</title>
	<atom:link href="https://laculturedelecran.com/jeu_video/a_quoi_quon_joue/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://laculturedelecran.com/jeu_video/a_quoi_quon_joue/</link>
	<description></description>
	<lastBuildDate>Fri, 26 Nov 2021 09:45:58 +0000</lastBuildDate>
	<language>fr-FR</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.9.4</generator>

<image>
	<url>https://laculturedelecran.com/wp-content/uploads/2017/06/cropped-LCDLE_LOGO_FB_2017-e1509632117583-1-32x32.png</url>
	<title>A QUOI QU&#039;ON JOUE ? &#8226; la Culture de l&#039;Ecran</title>
	<link>https://laculturedelecran.com/jeu_video/a_quoi_quon_joue/</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
<atom:link rel="hub" href="https://pubsubhubbub.appspot.com"/>
<atom:link rel="hub" href="https://pubsubhubbub.superfeedr.com"/>
<atom:link rel="hub" href="https://websubhub.com/hub"/>
<atom:link rel="self" href="https://laculturedelecran.com/jeu_video/a_quoi_quon_joue/feed/"/>
<site xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">107710256</site>	<item>
		<title>A quoi qu&#8217;on joue ? &#8211; Hiver 2016/2017</title>
		<link>https://laculturedelecran.com/a-quoi-quon-joue-hiver-20162017/</link>
					<comments>https://laculturedelecran.com/a-quoi-quon-joue-hiver-20162017/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Jean Jouberton]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 02 Mar 2017 09:28:29 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[A QUOI QU'ON JOUE ?]]></category>
		<category><![CDATA[JEU VIDEO]]></category>
		<category><![CDATA[CALL OF JUAREZ]]></category>
		<category><![CDATA[EVENT[0]]]></category>
		<category><![CDATA[INSIDE]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://laculturedelecran.com/?p=2233</guid>

					<description><![CDATA[<p>Event[0]&#160;: Conversation Simulator Développeur&#160;: Ocelot Society Editeur&#160;: Ocelot Society Date de sortie&#160;: 14 septembre 2016 Plate-forme(s)&#160;: PC, Mac L’idée de pouvoir dialoguer avec une machine ne date pas d’hier. Ce fantasme sillonne le domaine de la science-fiction depuis plus de cinquante ans, et ce n’est certainement pas près de s’arrêter. Si la littérature et le cinéma savent imaginer et décrire avec beaucoup d’inventivité le rapport de l’homme à l’intelligence artificielle, ce sont néanmoins des formes artistiques face auxquelles on reste [&#8230;]</p>
<p>Lisez plus d'articles de <a href="https://laculturedelecran.com/author/jeanjoub/">Jean Jouberton</a> sur <a href="https://laculturedelecran.com">la Culture de l&#039;Ecran</a></p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<h2><strong><em>Event[0]</em>&nbsp;: Conversation Simulator</strong></h2>
<p style="text-align: justify"><img fetchpriority="high" decoding="async" class=" wp-image-2235 aligncenter" src="https://laculturedelecran.com/wp-content/uploads/2017/03/Event0-2-300x169.jpg" alt="" width="1008" height="622"><span style="text-decoration: underline">Développeur</span>&nbsp;: Ocelot Society<br />
<span style="text-decoration: underline">Editeur</span>&nbsp;: Ocelot Society<br />
<span style="text-decoration: underline">Date de sortie</span>&nbsp;: 14 septembre 2016<br />
<span style="text-decoration: underline">Plate-forme(s)</span>&nbsp;: PC, Mac</p>
<p style="text-align: justify">L’idée de pouvoir dialoguer avec une machine ne date pas d’hier. Ce fantasme sillonne le domaine de la science-fiction depuis plus de cinquante ans, et ce n’est certainement pas près de s’arrêter. Si la littérature et le cinéma savent imaginer et décrire avec beaucoup d’inventivité le rapport de l’homme à l’intelligence artificielle, ce sont néanmoins des formes artistiques face auxquelles on reste plus ou moins passif. Les jeux vidéo en revanche peuvent permettre de vivre cette expérience, au moins dans une certaine mesure, et <strong><em>Event[0]</em></strong> en est un exemple des plus réussis.</p>
<p><iframe class="youtube-player" width="1170" height="659" src="https://www.youtube.com/embed/SNJoIpb-dAw?version=3&#038;rel=1&#038;showsearch=0&#038;showinfo=1&#038;iv_load_policy=1&#038;fs=1&#038;hl=fr-FR&#038;autohide=2&#038;wmode=transparent" allowfullscreen="true" style="border:0;" sandbox="allow-scripts allow-same-origin allow-popups allow-presentation allow-popups-to-escape-sandbox"></iframe></p>
<p style="text-align: justify">Plantons rapidement le décor. <strong><em>Event[0]</em></strong> est une uchronie dont l’histoire se déroule en 2012. Vous êtes astronaute et vous êtes en train de dériver dans l’espace aux abords de Jupiter, coincé dans une capsule de survie. La mission à destination d’Europe dont vous faisiez partie ne s’est pas déroulée comme prévu, un grave dysfonctionnement ayant causé la destruction du vaisseau. Personne ne s’en est sorti, sauf vous. Par un concours de circonstances tenant du miracle, vous croisez finalement la route d’une antique navette spatiale, le Nautilus, une de ces vieilleries des années 80 qui faisait faire le tour du système solaire à une poignée de touristes pleins aux as. Malgré quelques avaries, l’appareil semble fonctionnel. En d’autres termes, c’est une chance inespérée de pouvoir rentrer sur Terre. Mais pour cela, il va falloir négocier avec le dernier membre de l’équipage encore présent&nbsp;: Kaizen-85, l’intelligence artificielle qui contrôle le vaisseau.</p>
<p style="text-align: justify">Pour communiquer avec Kaizen, il suffit de pianoter sur l’ordinateur rudimentaire que l’on trouve dans chacune des pièces du Nautilus. Jusqu’ici rien d’exceptionnel, le jeu vidéo n’a pas attendu <strong><em>Event[0]</em></strong> pour nous proposer de dialoguer avec une IA à l’aide d’un terminal. Récemment encore, l’excellent <a href="https://www.youtube.com/watch?v=Q6Edwcn469M"><strong><em>The Talos Principle</em></strong></a> offrait cette possibilité. Mais contrairement à ce dernier et à beaucoup d’autres, <strong><em>Event[0]</em></strong> ne fonctionne pas sur un système de réponses à choix multiples&nbsp;: on est libre de dire ou plutôt d’écrire ce que l’on veut lorsqu’on s’adresse à Kaizen. Le jeu ne nous force pas la main, et de cette liberté d’expression émane une incroyable sensation d’immersion<strong>.<img decoding="async" class=" wp-image-2236 aligncenter" src="https://laculturedelecran.com/wp-content/uploads/2017/03/Event0-300x169.jpg" alt="" width="966" height="593"></strong></p>
<p style="text-align: justify">Les IA vidéoludiques nourrissent généralement une véritable passion pour le monologue. C’est entre autres le cas de SHODAN (<strong><em>System Shock</em></strong> 1 et 2) et de GLaDOS (<strong><em>Portal</em></strong> 1 et 2), qui comptent parmi les plus célèbres. Elles s’adressent à notre personnage sans même attendre de réponses, et pour cause&nbsp;puisqu’il est techniquement impossible de communiquer avec elles. On ne peut que les écouter. En découle immanquablement une relation à sens unique, entièrement subie. Des conversations que l’on a avec Kaizen naît en revanche une relation beaucoup plus subtile. Il a besoin de notre aide et nous avons besoin de la sienne, mais ce n’est pas un simple ordinateur que l’on peut contrôler à coups de raccourcis clavier. Il a sa propre personnalité, et son attitude évolue selon la manière dont on s’adresse à lui. Parlez lui comme à une calculette, sans y mettre les formes ou sans même faire de phrases – des choses du type «&nbsp;open door&nbsp;» ou «&nbsp;turn on light&nbsp;» – et vous aurez beaucoup de mal à obtenir ce que vous voulez. Faites preuve d’une implacable autorité et tout ira beaucoup plus vite, mais les rapports seront tendus et Kaizen n’aura pas franchement envie de vous faire plaisir. Formulez poliment vos requêtes et il se fera beaucoup plus aimable, tout en donnant parfois l’impression de cacher quelque chose derrière l’enthousiasme de ses réponses. En somme, personne ne joue jamais la même partie d’<strong><em>Event[0]</em></strong>, car chaque relation à l’IA est unique.</p>
<p style="text-align: justify">Dans<strong><em> System Shock</em></strong> et <strong><em>Portal</em></strong>, SHODAN et GLaDOS sont clairement définies comme les antagonistes du jeu. Elles sont méchantes, elles veulent nous tuer, point. La personnalité de Kaizen n’a rien d’aussi monolithique. Au premier abord, il semble même être à l’exact opposé d’une IA comme SHODAN puisqu’il nous apporte gracieusement son aide et n’hésite pas à nous expliquer les choses que nous ne comprenons pas. Mais l&rsquo;on se rend vite compte qu’il s’est passé quelque chose d’étrange sur le Nautilus. L’équipage a disparu dans des circonstances plus ou moins floues, plusieurs parties du vaisseau semblent condamnées, de curieuses inscriptions couvrent les murs de certaines pièces… Des questions se posent. Kaizen y est-il pour quelque chose&nbsp;? Ou alors est-ce l’équipage qui est devenu fou&nbsp;? L’IA ne nous mènerait-elle pas à notre perte&nbsp;tout en ayant l’air de nous aider&nbsp;? Est-ce qu’elle ne nous cacherait pas la vérité&nbsp;? Va-t-elle vraiment nous ramener sur Terre&nbsp;? En tant qu’intelligence artificielle conçue selon les lois d’<strong>Isaac Asimov</strong>, Kaizen ne peut normalement pas nous mentir. Cela nous est d’ailleurs rappelé à diverses reprises. Et pourtant jusqu’à la fin le doute subsiste, et c’est incontestablement l’une des grandes qualités du jeu.<img decoding="async" class=" wp-image-2234 aligncenter" src="https://laculturedelecran.com/wp-content/uploads/2017/03/event-0-300x169.png" alt="" width="971" height="596">Evidemment Kaizen n’est pas infaillible, il lui arrive régulièrement de se planter et de répondre à côté. Mais les développeurs ont toutefois prévu le coup et s’en tirent avec une ingénieuse pirouette&nbsp;qui justifie les petites erreurs de l’IA : le contexte rétro-futuriste. Le design et la déco du Nautilus nous rappelle constamment que Kaizen est une intelligence artificielle des années 80, qui de plus est restée seule dans un vaisseau endommagé pendant presque trente ans. Conclusion&nbsp;: il semble normal qu’elle donne parfois des signes de faiblesse. Et hop, le tour est joué.</p>
<p style="text-align: justify">Sorte d’hommage aux jeux d’aventure textuels des années 70 et 80 – <strong><em>Zork</em></strong> et consorts – <strong><em>Event[0]</em></strong> n’est ni très long ni très compliqué, mais il s’agit d’une expérience extraordinaire pour peu que l’on fasse un petit effort de suspension volontaire d’incrédulité. En bref, c’est une belle entrée en matière pour <strong>Ocelot Society</strong> dont on attend les prochains jeux avec impatience. Mention spéciale enfin pour l’envoûtante et mystérieuse chanson qui vient nous bercer de temps à autre au cours de l’aventure, <a href="https://www.youtube.com/watch?v=dkxHB7uknZo"><strong><em>Hey Judy</em></strong></a>. En plus elle parle d&rsquo;étoiles et de fin du monde, donc ça colle à merveille.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2 style="text-align: justify"><strong><em>Inside</em>&nbsp;: bijou dystopique</strong></h2>
<p style="text-align: justify"><strong><img decoding="async" class=" wp-image-2239 aligncenter" src="https://laculturedelecran.com/wp-content/uploads/2017/03/Inside-300x169.png" alt="" width="1114" height="684"></strong><span style="text-decoration: underline">Développeur</span>&nbsp;: Playdead<br />
<span style="text-decoration: underline">Editeur</span>&nbsp;: Playdead<br />
<span style="text-decoration: underline">Date de sortie</span>&nbsp;: été 2016<br />
<span style="text-decoration: underline">Plate-forme(s)</span>&nbsp;: PC, Xbox One, PS4</p>
<p style="text-align: justify">En 2010, <strong>Playdead</strong> marquait les esprits avec <a href="https://www.youtube.com/watch?v=Y4HSyVXKYz8"><strong><em>Limbo</em></strong></a>, jeu de plates-formes lugubre et bouleversant doté d’un charme ravageur. Pour son <em>gameplay</em>, sa direction artistique et son ambiance si particulière, public et critiques hissent <strong><em>Limbo</em></strong> au rang de chef-d’œuvre dès sa sortie, et le jeu s’impose d’emblée comme un incontournable de la sphère indé. On peut difficilement rêver mieux pour une première production. Six ans plus tard, le studio danois revient à la charge avec un nouveau titre, un peu plus de pression sur les épaules et beaucoup de belles idées.</p>
<p><iframe class="youtube-player" width="1170" height="659" src="https://www.youtube.com/embed/yDm6PAgNohU?version=3&#038;rel=1&#038;showsearch=0&#038;showinfo=1&#038;iv_load_policy=1&#038;fs=1&#038;hl=fr-FR&#038;autohide=2&#038;wmode=transparent" allowfullscreen="true" style="border:0;" sandbox="allow-scripts allow-same-origin allow-popups allow-presentation allow-popups-to-escape-sandbox"></iframe></p>
<p style="text-align: justify">Autant le dire tout de suite, <strong><em>Inside</em></strong> est une réussite, certainement parce qu’il tient beaucoup de son grand frère. En s’appuyant sur les fondements qui avaient fait le succès de leur premier titre, les Danois ont clairement voulu s’inscrire dans une certaine continuité, et ils y sont parvenus avec brio. Une fois de plus on incarne un petit garçon anonyme, solitaire et muet, perdu au cœur d’un milieu hostile. Une fois de plus l’atmosphère est saisissante et les somptueux décors sont au rendez-vous. Enfin, comme dans <strong><em>Limbo</em></strong>, l’aventure débute de nouveau sans préambule, en pleine forêt. On ressent immédiatement le même frisson d’excitation, le même désir impatient de découvrir le monde qui s’offre à nous et de voir où les pas de notre jeune héros vont le mener.</p>
<p style="text-align: justify">Mais <strong>Playdead</strong> ne voulait pas simplement produire un second <strong><em>Limbo</em></strong>, et en aucun cas <strong><em>Inside</em></strong> ne peut être considéré comme tel. Certes un grand pas en avant a été fait d’un point de vue graphique, même si l’on peut regretter l’ambiance fabuleuse qu’exprimait le noir et blanc de <strong><em>Limbo</em></strong>, mais là n’est pas l’important. Avant toute chose, <strong><em>Inside</em></strong> est animé d’une ambition dont son prédécesseur était presque entièrement dépourvu, celle de nous raconter une histoire tout en relevant le défi de le faire silencieusement, sans textes ni dialogues. Et ça fonctionne à merveille. Quelques indices suffisent à faire comprendre rapidement que les choses vont mal dans le monde d’<strong><em>Inside</em></strong>. Très mal même, puisque le petit garçon vit dans une société dystopique sur laquelle règne des hommes et des femmes masqués qui réduisent en esclavage leurs semblables en prenant le contrôle de leur cerveau. Plongées dans une profonde léthargie, les victimes de cette caste dominante sont examinées et testées avant d&rsquo;être entassées dans des cages ou rangées dans des cartons. De simples objets, des outils de chair et de sang. Pas besoin d’être très imaginatif pour comprendre qu’au premier faux pas notre héros s’en ira rejoindre cette cohorte de corps sans âme.</p>
<p style="text-align: justify">Les ombres d’<strong>Orwell</strong> et de <strong>Kafka</strong> planent ouvertement sur l’atmosphère du jeu. Plusieurs séquences rappellent même certains plans de <strong><em>Metropolis</em></strong> ou du<strong><em> Procès</em></strong>. Sans être une œuvre véritablement engagée, <strong><em>Inside</em></strong> fait subtilement écho à certains maux dont souffre notre société, de la surveillance généralisée à la domination d’une minorité en passant par la cruauté de l’élevage intensif. Mais, impuissant et perdu dans sa course pour sa survie, le petit garçon passe sans s’arrêter devant les horreurs dont il est témoin, parfois même sans un regard… De quoi nous rappeler notre paresseuse indifférence face aux évènements épouvantables ou révoltants dont on entend pourtant parler chaque jour aux informations. Et c’est avec un peu d’amertume qu’on s’aperçoit qu’<strong><em>Inside</em></strong> questionne et pointe du doigt notre apathie.<strong><img decoding="async" class=" wp-image-2238 aligncenter" src="https://laculturedelecran.com/wp-content/uploads/2017/03/Inside-2-300x169.png" alt="" width="932" height="572"></strong>Parvenu au tiers de son périple, le petit garçon entame une descente dans un inquiétant monde souterrain. D’entrepôts engloutis en laboratoires désaffectés, d’usines abandonnées en tunnels obscurs, &nbsp;il poursuit péniblement sa route à l’issue incertaine. Jalonnée d’architectures qui touchent au sublime, cette section du jeu n’est pas sans rappeler certains des plus beaux passages de <strong><em>Limbo</em></strong>, mais ce clin d’œil attendrissant que nous adressent les développeurs a un prix&nbsp;: la toile de fond dystopique tend malheureusement à s’estomper quelque peu, et le propos s’avère moins percutant qu’au cours des premiers tableaux. Cet insignifiant petit bémol est toutefois largement compensé par l’ingéniosité des puzzles à résoudre et la splendeur des décors traversés. Sans compter que toute la portée du message que véhicule <strong><em>Inside</em></strong> ressurgit de manière fracassante dans l’ultime phase du jeu, final grandiose teinté de malaise qui vient conclure l’expérience du joueur ou de la joueuse avec autant de surprise que d’émotion.</p>
<p style="text-align: justify">Moins difficile et plus contemplatif que son aîné, mais tout aussi poignant, <strong><em>Inside</em></strong> ne se laisse pas facilement catégoriser. Sa linéarité et son absence d’action le rapprochent d’ailleurs plus d’un <em>side-scroller</em> interactif que d’un authentique <em>plateformer</em>. C’est ce qui me fait dire qu’il y a peut-être plus à réfléchir qu’à jouer dans <strong><em>Inside</em></strong>. Quoi qu’il en soit c’est un nouveau petit trésor que nous offre <strong>Playdead </strong>qui, ayant <a href="http://www.gamesindustry.biz/articles/2017-01-19-details-emerge-of-playdead-split">perdu l&rsquo;un de ses membres fondateurs</a> peu après la sortie du jeu, aura fort à faire pour maintenir ce niveau d&rsquo;excellence dans les années à venir. Mais comme on dit, jamais deux sans trois.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2 style="text-align: justify"><strong><em>Call of Juarez &#8211; Gunslinger</em></strong><strong>&nbsp;: FPS spaghetti</strong></h2>
<p style="text-align: justify"><strong><img decoding="async" class=" wp-image-2237 aligncenter" src="https://laculturedelecran.com/wp-content/uploads/2017/03/Gunslinger-300x161.jpg" alt="" width="1226" height="719"></strong><span style="text-decoration: underline">Développeur</span>&nbsp;: Techland<br />
<span style="text-decoration: underline">Editeur</span>&nbsp;: Ubisoft<br />
<span style="text-decoration: underline">Date de sortie</span>&nbsp;: 22 mai 2013<br />
<span style="text-decoration: underline">Plate-forme(s)</span>&nbsp;: PC, Xbox 360, PS3</p>
<p style="text-align: justify">Avec l’annonce de la future sortie de <strong><em>Red Dead Redemption 2</em></strong> en octobre dernier, il m’est venu cet hiver une irrépressible envie de contrées sauvages, d’attaques de diligences et de chapeaux de cow-boys. Etant dans l’incapacité de jouer au premier volet par manque de PlayStation dans mon salon, j’ai finalement jeté mon dévolu sur le dernier né de la saga <strong><em>Call of Juarez</em></strong>.</p>
<p style="text-align: justify">L’histoire de <strong><em>Gunslinger</em></strong> commence en 1910, dans un saloon de la petite bourgade d’Abilene, au Kansas (évidemment). Pour le patron et les quelques soiffards qui hantent quotidiennement l’établissement sans même avoir l’élégance d’attendre l’heure de l’apéritif, c’est une journée comme les autres. Mais, élément perturbateur on ne peut plus classique dans le domaine du western, un étranger débarque inopinément dans le débit de boisson. Et comme les nouvelles têtes à Abilene ça ne court pas les rues, le mystère s’installe. Le tôlier et deux trois clients s’attablent en compagnie de l’inconnu, et ce dernier commence à raconter son histoire tout en buvant à l’œil. Il se nomme Silas Greaves. C’est un vieux chasseur de primes qui a passé sa vie à poursuivre les hommes ayant assassiné ses frères afin d’assouvir son désir de vengeance. Sans surprise aucune, c’est lui que le jeu nous propose d’incarner.</p>
<p><iframe class="youtube-player" width="1170" height="659" src="https://www.youtube.com/embed/OHh2RHuswqA?version=3&#038;rel=1&#038;showsearch=0&#038;showinfo=1&#038;iv_load_policy=1&#038;fs=1&#038;hl=fr-FR&#038;autohide=2&#038;wmode=transparent" allowfullscreen="true" style="border:0;" sandbox="allow-scripts allow-same-origin allow-popups allow-presentation allow-popups-to-escape-sandbox"></iframe></p>
<p style="text-align: justify">Le système narratif de <strong><em>Gunslinger</em></strong> est peut-être l’élément le plus intéressant du titre. Tout au long du jeu, on est amené à revivre sous forme de flashbacks les épisodes que Greaves décrit dans son récit, sa voix à l’accent prononcé rythmant ainsi chacune de nos actions. La présence d&rsquo;une voix off n&rsquo;a rien de particulièrement novateur, mais il y a plus. Certains de ses souvenirs remontant à presque trente ans, Greaves change régulièrement d’avis ou ajoute des détails de manière inattendue à son histoire, ce qui a pour conséquence de faire rejouer différemment une séquence ou de transformer l’environnement et le décor en temps réel. Une idée amusante et sympathique que l’on se doit de saluer.</p>
<p style="text-align: justify">Au-delà de cet aspect, le titre de <strong>Techland</strong> ne brille pas par son originalité. Le charme de sa touche western opère sans jamais vraiment parvenir à faire rêver. Certes de grands noms de cet univers sont présents – Billy The Kid, Jesse James et autres brigands – et il est possible de débloquer de petites anecdotes historiques, mais le scénario est d’une platitude navrante et dans son ensemble <strong><em>Gunslinger</em></strong> est à peu près aussi émouvant qu’une course de monster truck. Le jeu propose essentiellement de faire parler la poudre. On dérouille joyeusement du pistolero à coups de Winchester ou de <em>six-shooter</em>, de ce côté-là c’est plutôt réussi et ça défoule, mais ça ne va guère plus loin. Très orienté arcade, <strong><em>Gunslinger</em></strong> ne compte en effet pas plus de balades à cheval que de phases d’exploration ou de parties de poker, et il accomplit même l’exploit de ne comporter aucun véritable dialogue, si ce n’est ceux qui prennent place au saloon lors des interludes entre les différents chapitres. Heureusement les décors, les costumes et le look des armes à feu parviennent tout de même à poser l’ambiance, sans oublier la bande son qui verse aussi bien dans le rock sudiste que dans le bluegrass et nous plonge efficacement dans l’action à grands renforts de banjos et d’harmonicas.</p>
<p style="text-align: justify">Si l’on met de côté le poncif éculé du héros en quête de vengeance, les combats de boss ratés – et inutiles – et le système de duel un peu foireux, <strong><em>Gunslinger</em></strong> est tout à fait plaisant à jouer. Certes son côté Far West n’est qu’un habillage et il ne propose rien de très innovant, mais l’originalité est-elle vraiment ce que l’on cherche quand on se lance dans un jeu comme celui-ci&nbsp;? Bien sûr que non. <strong><em>Call of Juarez &#8211; Gunslinger</em></strong> est un bon FPS ainsi qu’un agréable moment à passer&nbsp;– on y revient d&rsquo;ailleurs avec plaisir&nbsp;– mais il ne faut pas lui en demander plus.</p>
<p style="text-align: justify">
<p>Lisez plus d'articles de <a href="https://laculturedelecran.com/author/jeanjoub/">Jean Jouberton</a> sur <a href="https://laculturedelecran.com">la Culture de l&#039;Ecran</a></p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://laculturedelecran.com/a-quoi-quon-joue-hiver-20162017/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">2233</post-id>	</item>
		<item>
		<title>À quoi qu&#8217;on joue ? – Automne 2016</title>
		<link>https://laculturedelecran.com/a-quoi-quon-joue-automne-2016/</link>
					<comments>https://laculturedelecran.com/a-quoi-quon-joue-automne-2016/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Jean Jouberton]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 02 Nov 2016 10:33:38 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[A QUOI QU'ON JOUE ?]]></category>
		<category><![CDATA[JEU VIDEO]]></category>
		<category><![CDATA[DOOM]]></category>
		<category><![CDATA[PRIMORDIA]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://laculturedelecran.com/?p=1654</guid>

					<description><![CDATA[<p>Bienvenue dans À quoi qu&#8217;on joue ?, nouvelle rubrique saisonnière consacrée au jeu vidéo ! Le concept : vous parler chaque saison de trois jeux qui m&#8217;ont marqué durant cette période. Ici pas d&#8217;actualités, pas de notes ni de critiques en bonne et due forme, simplement mes coups de cœur présentés de manière informelle. Et maintenant, sans plus attendre, entrons dans le vif du sujet ! Doom&#160;: hémoglobine et testostérone Développeur&#160;: id Software Editeur&#160;: Bethesda Softworks Date de sortie&#160;: 13 [&#8230;]</p>
<p>Lisez plus d'articles de <a href="https://laculturedelecran.com/author/jeanjoub/">Jean Jouberton</a> sur <a href="https://laculturedelecran.com">la Culture de l&#039;Ecran</a></p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Bienvenue dans <em>À quoi qu&rsquo;on joue ?</em>, nouvelle rubrique saisonnière consacrée au jeu vidéo ! Le concept : vous parler chaque saison de trois jeux qui m&rsquo;ont marqué durant cette période. Ici pas d&rsquo;actualités, pas de notes ni de critiques en bonne et due forme, simplement mes coups de cœur présentés de manière informelle. Et maintenant, sans plus attendre, entrons dans le vif du sujet !</p>
<h2 style="text-align: justify;"><strong><em>Doom&nbsp;</em>: hémoglobine et testostérone</strong></h2>
<p><img decoding="async" class="size-large wp-image-1655 alignnone" src="http://laculturedelecran.com/wp-content/uploads/2016/10/Doom-1024x576.jpg" alt="© id Software LLC" width="1024" height="576" srcset="https://laculturedelecran.com/wp-content/uploads/2016/10/Doom-1024x576.jpg 1024w, https://laculturedelecran.com/wp-content/uploads/2016/10/Doom-300x169.jpg 300w, https://laculturedelecran.com/wp-content/uploads/2016/10/Doom.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="text-decoration: underline;">Développeur</span>&nbsp;: id Software<br />
<span style="text-decoration: underline;">Editeur</span>&nbsp;: Bethesda Softworks<br />
<span style="text-decoration: underline;">Date de sortie</span>&nbsp;: 13 mai 2016<br />
<span style="text-decoration: underline;">Plates-formes</span> : PC, Xbox One, PS4</p>
<p style="text-align: justify;">A tout seigneur tout honneur, on attaque par un très gros morceau : <strong><em>Doom</em></strong>. Reboot musclé de l’un des titres fondateurs du FPS (<em>first-person shooter</em>), le dernier bébé d’<strong>id Software</strong> n’est pas là pour déconner. Hématophobes, estomacs fragiles et âmes sensibles s’abstenir.</p>
<p style="text-align: justify;">Comme dans les précédents opus de la licence, les scénaristes n’ont pas visé le prix Nobel et l’intrigue sent d’ailleurs franchement le réchauffé&nbsp;: l’histoire se déroule sur Mars, les scientifiques de l’UAC (<em>Union Aerospace Corporation</em>) ont – encore – fait une connerie en bricolant des expériences pas très nettes dans une base super secrète, et une brèche dimensionnelle s’est malencontreusement ouverte sur les enfers. Résultat, une horde de créatures démoniaques aux ravissantes petites frimousses débarque au sein du complexe de l’UAC et entreprend de massacrer l’intégralité du personnel dans la joie et la bonne humeur. Et nous dans tout ça, vous l’aurez deviné, on s&rsquo;invite à la fête dans notre armure de super soldat, bien déterminé à botter les fesses de ces vilains démons à grands coups de lance-roquettes et de fusil à pompe.</p>
<p style="text-align: justify;">Pas besoin d’en dire plus pour comprendre que l’intrigue n’est pas véritablement le point fort du jeu. Mais par chance <strong><em>Doom</em></strong> n’a pas pour vocation première de nous régaler de subtils rebondissements scénaristiques, non. <strong><em>Doom</em></strong> nous propose de dézinguer des monstres par grappes de quinze, à fond la caisse et armé jusqu’aux dents, point barre. Et c’est un franc succès. Le petit côté <em>survival horror</em> qui caractérisait son prédécesseur (<strong><em>Doom 3</em></strong>) ayant été mis de côté, le gameplay de <strong><em>Doom</em></strong> constitue un véritable retour aux sources&nbsp;: on va vite, on saute partout et on canarde à tout-va. Personnellement, je me suis surpris à céder rapidement à un instinct sauvage dont jamais je n&rsquo;aurais soupçonné l&rsquo;existence, et pourtant je suis d&rsquo;un tempérament plutôt paisible. Néanmoins <em><strong>Doom</strong></em> n&rsquo;est pas exactement ce que l&rsquo;on pourrait appeler une simulation de tir aux pigeons, la moindre erreur peut être fatale et il ne suffit pas de vider ses chargeurs à l&rsquo;aveuglette pour s&rsquo;en sortir. Précision, esquive et rapidité se révèlent souvent être de meilleures armes que le fusil d&rsquo;assaut ou la tronçonneuse. Mais que les plus sanguinaires se rassurent, la barbarie et le gore font bien évidemment partie du cocktail eux aussi : les combats sont frénétiques et brutaux, le sang coule à flots et les membres arrachés volent dans tous les sens de manière horriblement réjouissante et d’autant plus réaliste que le jeu est une incontestable réussite graphique. Des décors absolument splendides jusqu’aux animations d’une fluidité époustouflante, on en prend plein la vue. Pour finir, cerise sur le gâteau, le tout est enrobé d’une bande son dopée aux stéroïdes&nbsp;sur laquelle on prend plaisir à distribuer copieusement taloches, grenades et cartouches de chevrotine. Je n’en dis pas plus, je vous laisse regarder le trailer.</p>
<p><iframe class="youtube-player" width="1170" height="659" src="https://www.youtube.com/embed/kgp4B0cb-IQ?version=3&#038;rel=1&#038;showsearch=0&#038;showinfo=1&#038;iv_load_policy=1&#038;fs=1&#038;hl=fr-FR&#038;autohide=2&#038;wmode=transparent" allowfullscreen="true" style="border:0;" sandbox="allow-scripts allow-same-origin allow-popups allow-presentation allow-popups-to-escape-sandbox"></iframe></p>
<p style="text-align: justify;">Le jeu dispose d’une durée de vie plus que correcte. Si la campagne peut se boucler en une douzaine d’heures, le mode arcade ainsi que les différents niveaux de difficulté disponibles font qu’on revient volontiers passer du temps sur le jeu pour casser du démon. Pour finir, les hardcore gamers trouveront un défi à leur mesure en s’essayant au mode Ultracauchemar, qu’on pourrait aussi qualifier de mode tolérance zéro : au premier décès la campagne s’arrête et il n’y a plus qu’à recommencer depuis le début. Dur.</p>
<p style="text-align: justify;">Carton plein pour <strong><em>Doom</em></strong> donc, qui certes n’est pas exempt de défauts mais peut se flatter d’être un excellent jeu, ainsi qu’un défouloir de première catégorie. Je ne mentionnerai qu’un seul véritable et regrettable bémol&nbsp;: le mode multijoueur, qui à mes yeux est loin d’être à la hauteur de la campagne solo.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2 style="text-align: justify;"><strong><em>Primordia</em>&nbsp;: la force de la narration</strong></h2>
<p><iframe class="youtube-player" width="1170" height="659" src="https://www.youtube.com/embed/0YvWQi_5fsw?version=3&#038;rel=1&#038;showsearch=0&#038;showinfo=1&#038;iv_load_policy=1&#038;fs=1&#038;hl=fr-FR&#038;autohide=2&#038;wmode=transparent" allowfullscreen="true" style="border:0;" sandbox="allow-scripts allow-same-origin allow-popups allow-presentation allow-popups-to-escape-sandbox"></iframe></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="text-decoration: underline;">Développeur</span>&nbsp;: Wormwood Studios<br />
<span style="text-decoration: underline;">Editeur</span>&nbsp;: Wadjet Eye Games<br />
<span style="text-decoration: underline;">Date de sortie</span>&nbsp;: 5 décembre 2012<br />
<span style="text-decoration: underline;">Plates-formes</span> : PC, Mac</p>
<p style="text-align: justify;">Beaucoup plus confidentiel que <strong><em>Doom</em></strong> et d’un genre totalement différent, <strong><em>Primordia</em></strong> est le premier jeu développé par la petite équipe de <strong>Wormwood Studios</strong>. L’histoire se situe dans un futur post-apocalyptique où les hommes ont disparu en laissant derrière eux toute une civilisation de machines et de robots en tout genre. On incarne l’un d’eux, Horatio, qui vit – si l’on peut dire – dans l’épave d’un antique vaisseau spatial échoué au beau milieu d’un désert, avec pour seul compagnie celle d’un petit robot volant nommé Crispin, particulièrement casse-pieds mais très attachant. Tout va pour le mieux dans le meilleur des mondes jusqu’au jour où un gros robot pas commode sorti de nulle part se pointe pour dérober <em>manu militari</em> la source d’énergie du vaisseau. Or, sans cette source d’énergie, nos deux compères sont dans l’incapacité de recharger leurs batteries, et leurs jours sont donc menacés. Une seule solution&nbsp;: partir sur les traces du méchant gros robot, et récupérer la source. Commence alors notre aventure, qui nous mènera à termes jusqu’au cœur de Metropol, cité antique et décadente où les robots ont implantée leur capitale.</p>
<p style="text-align: justify;">En tant que jeu d’aventure de type <em>point-and-click</em>, <strong><em>Primordia</em></strong> se place dans la lignée de titres tels que <strong><em>Les Chevaliers de Baphomet</em></strong>, <strong><em>King’s Quest</em></strong>, ou <strong><em>Monkey Island</em></strong>. A cet égard, le gameplay est résolument classique&nbsp;: clic droit pour observer, clic gauche pour interagir, point. De manière tout aussi traditionnelle, le joueur dispose d’un inventaire dans lequel il stocke les objets qu’il trouve et qui lui serviront à résoudre des énigmes diverses et variées. Et c’est à peu près tout. Mais la véritable force de <strong><em>Primordia</em></strong> réside dans son intrigue. Dotée d’une trame complexe et d’un background fouillé, elle constitue un véritable délice scénaristique qui ravira les amateurs de jeux d’aventure les plus exigeants. Le récit se déroule à un rythme parfaitement calculé, gagnant en finesse et en profondeur à chaque nouveau rebondissement&nbsp;: parti à l’origine à la recherche de sa source d’énergie, il se pourrait qu’Horatio finisse par changer la face du monde… On notera d&rsquo;ailleurs que plusieurs fins sont possibles, suivant les décisions prises au cours de la partie.</p>
<p style="text-align: justify;">A l’instar du scénario, les personnages que l’on croise tout au long du jeu comptent également parmi les points forts du titre, chaque rencontre étant l’occasion de dialogues riches et hauts en couleur&nbsp;: de l’étrange robot roublard qui vend des pièces détachées sous le manteau jusqu’au droïde militaire poète à mi-temps, ils ont tous leur caractère, leurs idées et leurs secrets. Entre ces rencontres et le scénario, j&rsquo;ai très vite été complètement happé par l&rsquo;histoire de <em><strong>Primordia</strong></em>.</p>
<p style="text-align: justify;">Graphiquement enfin, le jeu est une petite merveille du pixel art. Baignant dans des teintes à dominantes d’ocre, de fauve et de sépia, les paysages et les décors plongent instantanément le joueur dans un univers dont l’atmosphère m&rsquo;a autant fait penser à <strong><em>Blade Runner</em></strong> qu’à <strong><em>Akira</em></strong>, <strong><em>Borderlands</em></strong> ou <strong><em>L’Incal</em></strong>. Il m&rsquo;est arrivé à plusieurs reprises de contempler mon écran en oubliant le reste, emporté par les images aussi bien que par la bande son aux mélodies électroniques délicates et planantes (un <a href="https://www.youtube.com/watch?v=dXYeLfZFKNM">exemple</a> de morceau tiré de l’OST pour les plus curieux).</p>
<p style="text-align: justify;">Un peu court peut-être et un poil léger question difficulté, <strong><em>Primordia</em></strong> reste une belle expérience et surtout une histoire magnifique, parfois drôle, souvent tragique, mais toujours captivante. A mon sens, c&rsquo;est un premier essai transformé pour <strong>Wormwoods Studios</strong>.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2 style="text-align: left;"><strong><em>Grow Home</em>&nbsp;: grimper, sauter, tomber, recommencer</strong></h2>
<p><iframe class="youtube-player" width="1170" height="659" src="https://www.youtube.com/embed/uR-4ZoDo_yg?version=3&#038;rel=1&#038;showsearch=0&#038;showinfo=1&#038;iv_load_policy=1&#038;fs=1&#038;hl=fr-FR&#038;autohide=2&#038;wmode=transparent" allowfullscreen="true" style="border:0;" sandbox="allow-scripts allow-same-origin allow-popups allow-presentation allow-popups-to-escape-sandbox"></iframe></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="text-decoration: underline;">Développeur</span>&nbsp;: Ubisoft Reflections<br />
<span style="text-decoration: underline;">Editeur</span>&nbsp;: Ubisoft<br />
<span style="text-decoration: underline;">Date de sortie</span>&nbsp;: 4 février 2015<br />
<span style="text-decoration: underline;">Plates-formes</span> : PC, PS4</p>
<p style="text-align: justify;">Encore une histoire de robot&nbsp;avec <strong><em>Grow Home</em></strong>, séduisant platformer développé par le petit studio <strong>Reflections</strong> d’<strong>Ubisoft</strong> et illustrant à merveille la nouvelle tendance qu’ont certains gros éditeurs à sortir des jeux type indé à petits budgets en parallèle de leurs grosses licences.</p>
<p style="text-align: justify;">Dans <strong><em>Grow Home</em></strong> nous sommes BUD, un petit robot humanoïde bipant et cliquetant largué sur une planète inconnue dans le but de récupérer quelques graines de la Plante-étoile qui s’y trouve afin de pouvoir sauver la Terre. Une toile de fond scénaristique simplissime donc, et qui n’est d’ailleurs pas sans évoquer l’histoire de <strong><em>WALL-E</em></strong>. Pour mener notre mission à bien, il nous faut aider la plante à grandir pour que sa fleur puisse éclore et qu’elle libère ainsi ses graines. Or la plante va pousser toujours plus haut, et en atteindre le sommet sera de plus en plus difficile.</p>
<p style="text-align: justify;">Par son gameplay, <strong><em>Grow Home</em></strong> se place en tant qu’héritier direct des jeux de plates-formes des années 1990 type <strong><em>Super Mario 64</em></strong>. On court, on saute, on grimpe, on tombe et on rebondit avec jubilation en explorant le vaste monde vertical qui s’offre à nous. Les sensations de pesanteur, de collision et de vitesse sont parfaitement rendues grâce à une utilisation exemplaire du moteur physique du jeu, élément essentiel de l’expérience que propose <strong><em>Grow Home</em></strong> au point qu’il gère même les mouvements de BUD. En d’autres termes, BUD ne dispose pas d’animations prédéfinies, elles dépendent en permanence du contexte où il se trouve, de sa position précédente, de sa vitesse, etc. De fait, la prise en main du petit robot peut être assez déroutante, et au début j&rsquo;ai eu l’impression de contrôler un cuitard rentrant de soirée complètement torché. Mais très vite on apprend à maîtriser notre héros, et passé le premier quart d’heure de galère on commence même à s’amuser avec la physique du jeu. Gros kiff personnel&nbsp;: sauter en chute libre du sommet de la plante pour traverser à fond de cale toutes les strates du jeu, frôler les branches, les feuilles et les îles volantes, amortir la chute avec une fleur parachute, puis regrimper tout en haut et recommencer. Sensations garanties.</p>
<p style="text-align: justify;">La direction artistique est l’autre atout majeur du titre. Très épuré, presque naïf, le style graphique de <strong><em>Grow Home</em></strong> se caractérise par l’emploi de couleurs vives et de formes comptant un nombre réduit de polygones, donnant ainsi à l’univers du jeu un côté joyeux, enfantin, et un peu vintage. On pourrait presque voir dans cette économie de moyens parfaitement délibérée un hommage à l’esthétique des premiers platformers 3D sortis sur Sega Saturn, PlayStation et Nintendo 64. Pour moi cela confère un charme incontestable au jeu, mais il est vrai que ce style visuel ne parle pas nécessairement à tout le monde&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Difficile d’en dire plus, je pense que pour comprendre tout l’intérêt et toute la qualité de <strong><em>Grow Home</em></strong> il est nécessaire de l’essayer. Dénué de toute prétention, c’est un jeu original et rafraîchissant qui sort un petit peu des sentiers battus en proposant une expérience de gameplay innovante et réjouissante. Il est certes très court, il faut l’avouer, mais il est également très bon marché&nbsp;!</p>
<p style="text-align: justify;">
<p>Lisez plus d'articles de <a href="https://laculturedelecran.com/author/jeanjoub/">Jean Jouberton</a> sur <a href="https://laculturedelecran.com">la Culture de l&#039;Ecran</a></p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://laculturedelecran.com/a-quoi-quon-joue-automne-2016/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">1654</post-id>	</item>
	</channel>
</rss>
